Bally Astrocade

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Bally Astrocade

Message par micaelo14 » 29 avr. 2016 - 21:51

Bally Astrocade

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Descriptif
Le système de base a été alimenté par un Zilog Z80 excitation de la puce d'affichage avec une RAM tampon entre les deux. La puce d'affichage a deux modes, un mode basse résolution à 160 × 102, et un mode haute résolution à 320 × 204, les deux avec 2 bits par pixel pour quatre couleurs. Cette sorte de couleur / résolution est normalement au-delà des capacités de mémoire vive de l'époque, qui ne pouvait pas lire les données assez rapidement pour suivre l'affichage du téléviseur. La puce a utilisé une solution commune pour contourner ce problème, techniquement connu "tenant le RAS élevé», ce qui leur permet de lire une «ligne» à un moment à très grande vitesse dans un tampon intérieur de la puce d'affichage. La ligne pourrait alors être lu à l'écran à un rythme plus tranquille, tout en interférant moins avec la CPU, qui a également été d'essayer d'utiliser la même mémoire.

Sur le Astrocade les broches nécessaires pour utiliser ce "truc" ne sont pas connectés. Ainsi, le système Astrocade a été laissé avec juste la plus basse résolution en mode 160 × 102. Dans ce mode, le système utilisé jusqu'à 160 × 102 × 2bits = 4080 octets de mémoire pour contenir l'écran. Étant donné que la machine avait seulement 4k de RAM, cette gauche très peu de place reste pour l'utilisation du programme, qui a été utilisé pour des choses comme la tenue de la partition, ou les options de jeu. Le reste du programme devrait être placé dans ROM .

Le Astrocade utilisé couleur registres , ou la couleur indirection, de sorte que les quatre couleurs peut être choisi parmi une palette de 256 couleurs. Animation couleur a été possible en modifiant les valeurs des registres, et en utilisant un vide horizontal interrompez , vous pouvez les changer de ligne en ligne. Un ensemble supplémentaire de quatre registres de couleur pourrait être "échangé dans" à tout point le long de la ligne, vous permettant de créer deux «moitiés» de l'écran, divisé verticalement. Initialement conçu pour vous permettre de créer facilement une zone de score sur le côté de l'écran, les programmeurs également utilisé cette fonction pour émuler 8 modes de couleur.

Contrairement aux VCS, le Astrocade ne comprend pas le matériel sprite soutien. Il ne comprend toutefois un blitter système -like et des logiciels pour le conduire. Mémoire ci-dessus 0x4000 a été consacrée à l'affichage, et de la mémoire inférieure à celle de la ROM. Si un programme écrit à l'espace de ROM (normalement impossible, il est "lecture seule" après tout) la puce vidéo prendrait les données, appliquer une fonction, puis copier le résultat dans l'emplacement correspondant dans la RAM. Quelle fonction utiliser a été stocké dans un registre dans la puce d'affichage, et inclus des instructions communes comme XOR et bit-shift. Cela a permis au Astrocade pour soutenir un certain nombre d'objets de sprite comme indépendants du matériel, avec l'inconvénient qu'il appartient au logiciel de re-dessiner quand ils ont déménagé.

Le Astrocade était l' un des systèmes à base de cartouches-premières, en utilisant des cartouches appelées Videocades qui ont été conçus pour être aussi proche de la taille et la forme possible d'une cassette . L'unité a également inclus deux jeux intégrés dans la ROM, Gunfight et Checkmate, ainsi que le programme "doodle" appelé gribouillage Calculatrice et simple mais utile.

Le Astrocade a présenté un dispositif d'entrée relativement complexe intégrant plusieurs types de mécanismes de contrôle: le contrôleur a été formé comme une poignée de pistolet de style avec interrupteur de déclenchement sur le front; un petit 4-switch / 8-way joystick a été placé sur le dessus de la poignée, et l'arbre de la manette connectée à un potentiomètre , ce qui signifie que le bâton pourrait être tourné pour doubler comme un contrôleur de pagaie. Selon la plupart des rapports [ qui? ] Les contrôleurs étaient excellents [ citation nécessaire ], mais a l'inconvénient de casser fréquemment.

Sur le front de l'unité était un clavier 24 touches "hex-pad" utilisé pour la sélection des jeux et des options. La plupart des cartouches inclus deux jeux, et quand ils ont été insérés la machine se réinitialise et afficher un menu en commençant par les programmes sur la cartouche, puis la liste des quatre programmes intégrés. Sur le dos étaient un certain nombre de ports, y compris les connecteurs pour l'alimentation, les contrôleurs, et un port d'extension. Une bizarrerie est que la partie supérieure arrière de l'unité était vide, et pourrait être ouvert pour stocker jusqu'à 15 cartouches. La capacité du système à mettre à niveau à partir d' une console de jeux vidéo à l' ordinateur personnel ainsi que sa bibliothèque de près de 30 jeux en 1982 sont quelques raisons qui l' ont rendu plus polyvalent que ses principaux concurrents, et a été répertorié par Jeff Rovin comme l' un des sept jeux majeurs vidéo fournisseurs
Ce système utilise l'émulateur MESS.

Marche très bien. :D

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