[TUTO] Intégration de ZINC sous hyperspin HL3

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[TUTO] Intégration de ZINC sous hyperspin HL3

Message par Toni » 06 mars 2015 - 16:04

Tuto ZINC
Intégration de zinc sous Hyperlaunch 3


A la demande d'un certain nombre, et au vu du peu d'informations disponibles sur la toile...

L’intégration du système Zinc sous Hyperspin est un cas à part. Oubliez donc vos réflexes et remettez-vous en cause !
Zinc est un système fondamental pour moi, fan de jeux de baston. L’émulation des titres est bien meilleure que mame et ne demande que peu de ressources pour un système 3d. Exception faite de Tekken 3 qui a quelques bugs sonores et tend à lager… Dans ce cas unique, mieux vaut passer par Mame.
La première des choses à comprendre, est que pour intégrer zinc, votre database ne peut pas être égale à votre répertoire de rom. Exit donc le scan du répertoire de roms via votre hyper-rom to xml. Récupérez la database du site officiel hyperspin.

Elle doit être de la forme suivante :
</header>
<game name="63" index="true" image="a">
<description>Aqua Rush</description>
<cloneof></cloneof>
<crc></crc>
<manufacturer>Namco</manufacturer>
<year>1999</year>
<genre>Puzzle</genre>
<rating>AAMA - Green (Suitable For All Ages)</rating>
<enabled>Yes</enabled>

Ici, le n°63 soit Aqua Rush.
Les jeux sont codés selon une numérotation, en référence à certains frontend. Et c’est là que le bât blesse. La majorité d’entre nous utilise le très bon front end ZincGui. Le plus facile à paramétrer car le mappage des touches est aisé (on clique sur la touche à assigner, on appuie sur le contrôle correspondant, ça l’enregistre et c’est parfait). Le problème est qu’il n’est pas compatible avec le fonctionnement sous hyperspin. Nous devons donc utiliser le frontend Aldo’s Zinc dans sa version 2.2.
Je ne suis vraiment pas convaincu par ce frontend dans la mesure où le paramétrage des contrôles est, pour moi, une petite usine à gaz… en revanche, le résultat graphique est identique à zincGui. Jusqu’à preuve du contraire, je n’ai pas trouvé de solution pour m’en passer sous hyperspin.

En préambule, je vous conseille de reprendre une base propre, donc ne mélangez pas ZincGui et Aldo’s FE.


Ingrédients
Pour notre recette nous aurons besoin des ingrédients suivants, que vous trouverez dans toutes les bonnes boutiques en libre service sur le net (sous forme d’archives compressées) au rayon Arcade, promotion Zinc :
-Zinc 1.1
-Aldo’s FE 2.2
-Les plugin OGL et D3D renderer pour zinc.
-le Msvbvm50.dll (qui se trouve partout sur internet)
-Le plugin Winterblast_Inp_controller.
-Database officielle.
Et bien évidemment Votre Hypersin version hyperlaunch 3 bien chaud prêt à accueillir notre recette.

Si vous respectez les étapes ci-dessous, chaque fois que l’on va dézipper une archive, dites oui à l’écrasement d’un fichier précédent (y compris les .txt).

Etape 1

Extraire zinc 1.1 dans un répertoire qui sera le répertoire courant, où vous le voulez, dans votre répertoire émulateurs d’hyperspin par exemple.

Image

Etape 2

Extraire frontend Aldo’s zinc Fe dans le répertoire de zinc. Dites oui à l’écrasement du fichier controller.znc.

Image

Nous utiliserons ZincFE2.exe

Etape 3

Normalement, au démarrage du front end, vous devriez avoir une erreur dll. J’ai systématiquement eu cette erreur sur différents ordis installés. Placez donc le dll correspondant dans le répertoire courant. Le frontend démarre.

Image

Etape 4

Pour fonctionner, ZincFE2 doit trouver le plugin d3d ou ogl. A cette étape, aucun n’est sélectionnable.
Décompressez l’archive d3d-ogl12.zip correspondante dans le répertoire courant. Cela vous donne deux sous répertoires : wind3d et winogl. Vous devez récupérer le fichier renderer.cfg correspondant à l’un des plugin de votre choix et le renommer d3d_renderer.cfg pour d3d ou ogl_renderer.cfg pour ogl. Placez-le (ou placez-les) dans le répertoire courant de zinc. Redémarrer ZincFE2 et là, les deux plugin sont sélectionnables. Perso, je n’utilise que d3d.

Image

Etape 5

A ce stade, appuyer sur l’onglet setup. Cela vous donne les choix entre les deux sous-menus : vidéo et contrôles. Vérifiez également le chemin des roms, par défaut celui du répertoire courant.

Image

Dans l’onglet vidéo, pas grand-chose à paramétrer sauf passer en full screen et définir le dimensionnement vidéo par définition 640x480.

Image

Etape 6

Réglage des contrôles. C’est ici que ça se corse… et que j’ai buté pendant longtemps.
Vous avez accès à plusieurs layouts, en bas en onglets.

Image

En gros, pad pour joystick, keybord et Hotrod pour la config hotrod et X-Arcade prédéfinie (un très bon point là…).
Ensuite, il ne s’agit pas d’un mappage classique, mais d’une attribution de touches, dans le cas ou vous souhaitez modifier le layout.
Une fois ce travail effectué, vous vous rendrez compte que ce que vous avez paramétré ne fonctionne pas !!!!
Et oui, car en fait il faut extraire le plugin Winterblast_input_controller dans le répertoire courant, sans ça, rien ne sera conservé ! Avouons que tout ça n’est vraiment user friendly… !

Image

Décompressez le plugin. Il va vous demander d’écraser les fichiers controller.cfg et controller.znc. Dites oui. Désormais, les layouts sont fonctionnels !

Image

Lancez un jeu pour vérifier vos paramètres, si c’est OK, le gros travail est fait, c’est presque gagné !

Image

Etape 7

Il ne vous reste plus qu’à configurer l’intégration, comme tous les autres systèmes :
-Pointer dans HyperHQ et HyperlaunchHQ l’émulateur ver zinc.exe (et surtout pas Aldo’s FE.exe !!!!) et le répertoire de roms vers les roms.

Image

Je précise que le nom des roms ne doit en aucun cas être modifié. C’est une particularité, la database fait référence à un n°, mais les roms ne portent pas ce n°. C’est la présence du frontend Aldo’s Fe qui permet de faire le lien entre le nom de la rom et le n° du jeu correspondant pour zinc.exe. C’est une usine à gaz, je vous l’accorde bien volontiers…

Utilisez le fichier zinc.ahk embarqué dans hyperlaunch 3.

Attention : vos médias eux, doivent porter le n° du jeu !

Donc par exemple pour Dead or Alive ++ : Il s’affiche dans le front end sous le n°68.
La rom est nommée doapp. Mais les médias wheel, video et thèmes doivent être nommée « 68 ».

Attention, certains jeux comme hyperathlète ont besoin en plus de la rom de chd, comme mame.
Nous voilà au bout.

Je ne prétends pas résoudre tout les problèmes, mais les bases de compréhension de l’intégration complexe de ce système sont là et, je l’espère, vous aideront.
Mr T

PS: Soyez indulgent, c'est ma première contribution...

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Re: [TUTO HL3] Intégration de ZINC sous hyperspin

Message par andric31 » 06 mars 2015 - 16:26

Merci, tuto clair et propre.
Pour moi, vu le nombres d'ingrédients, il manque soit une archive ou un lien.

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Re: [TUTO HL3] Intégration de ZINC sous hyperspin

Message par Playmobil » 06 mars 2015 - 16:39

Super Toni !!!

J'ai galéré le WE dernier avec Zinc, d'une part car j'utilisé l'autre GUI, et deuxièmement, je n'avais DL qu'une seule rom, je te la donne en mille : Tekken 3 ! :lol: Du coup ça m'a gonflé car sa laguait grave ! :lol:

Je vais testé ce WE ta méthode, très bien expliquée d'ailleur ! ;)

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Re: [TUTO HL3] Intégration de ZINC sous hyperspin

Message par andric31 » 06 mars 2015 - 17:08

On peut aussi ajouter le plugin glide_renderer (glide_renderer.cfg, glide_renderer.znc) ICI
Dernière modification par andric31 le 06 mars 2015 - 17:36, modifié 1 fois.

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Re: [TUTO HL3] Intégration de ZINC sous hyperspin

Message par Playmobil » 06 mars 2015 - 17:33

Ton lien ne fonctionne pas andric...

Sinon, tout est ici, en bas de page : http://www.emulator-zone.com/doc.php/arcade/zinc.html

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Re: [TUTO HL3] Intégration de ZINC sous hyperspin

Message par andric31 » 06 mars 2015 - 17:41

Ok, merci pour le lien.
Du coup je supprime le mien

Edit : Touver sur le net, elle n'est pas complète
database
<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>
<menu>
<game name="63">
<description>Aqua rush</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Namco</manufacturer>
<year>1999</year>
</game>
<game name="22">
<description>Battle Arena Toshinden 2</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Capcom/Takara</manufacturer>
<year>1995</year>
</game>
<game name="27">
<description>Beastorizer</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Eighting/Raizing</manufacturer>
<year>1997</year>
</game>
<game name="28">
<description>Bloody Roar 2</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Eighting/Raizing</manufacturer>
<year>1998</year>
</game>
<game name="29">
<description>Brave Blade</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Eighting/Raizing</manufacturer>
<year>2000</year>
</game>
<game name="67">
<description>Cool Boarders Arcade Jam</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Tecmo</manufacturer>
<year>1998</year>
</game>
<game name="39">
<description>Dancing Eyes</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Namco</manufacturer>
<year>1996</year>
</game>
<game name="68">
<description>Dead Or Alive ++</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Tecmo</manufacturer>
<year>1998</year>
</game>
<game name="52">
<description>Dunk Mania</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Namco</manufacturer>
<year>1995</year>
</game>
<game name="60">
<description>Ehrgeiz</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Square/Namco</manufacturer>
<year>1998</year>
</game>
<game name="36">
<description>Fighters Impact A</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Taito</manufacturer>
<year>1996</year>
</game>
<game name="59">
<description>Fighting Layer</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Arika/Namco</manufacturer>
<year>1998</year>
</game>
<game name="37">
<description>G-Darius</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Taito</manufacturer>
<year>1997</year>
</game>
<game name="65">
<description>Gallop Racer 3</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Tecmo</manufacturer>
<year>1996</year>
</game>
<game name="71">
<description>Heaven's Gate</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Atlus/RACDYM</manufacturer>
<year>1996</year>
</game>
<game name="56">
<description>Hyper Athlete</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Konami</manufacturer>
<year>1996</year>
</game>
<game name="42">
<description>Kosodate Quiz My Angel 3</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Namco</manufacturer>
<year>1998</year>
</game>
<game name="33">
<description>Magical Date EX</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Taito</manufacturer>
<year>1997</year>
</game>
<game name="70">
<description>Monster Farm Jump</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Tecmo</manufacturer>
<year>2001</year>
</game>
<game name="62">
<description>Mr. Driller</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Namco</manufacturer>
<year>1999</year>
</game>
<game name="64">
<description>Paca Paca Passion</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Produce/Namco</manufacturer>
<year>1999</year>
</game>
<game name="13">
<description>Plasma Sword</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Capcom</manufacturer>
<year>1998</year>
</game>
<game name="57">
<description>Powerful Baseball 96</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Konami</manufacturer>
<year>1996</year>
</game>
<game name="31">
<description>Psychic Force</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Taito</manufacturer>
<year>1997</year>
</game>
<game name="54">
<description>Prime Goal EX</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Namco</manufacturer>
<year>1996</year>
</game>
<game name="35">
<description>Raystorm</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Taito</manufacturer>
<year>1996</year>
</game>
<game name="17">
<description>Rival Schools</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Capcom</manufacturer>
<year>1997</year>
</game>
<game name="66">
<description>Shanghai Matekibuyuu</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Sunsoft / Activision</manufacturer>
<year>1998</year>
</game>
<game name="25">
<description>Sonic Wings Limited</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Video System</manufacturer>
<year>1996</year>
</game>
<game name="51">
<description>Soul Edge</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Namco</manufacturer>
<year>1996</year>
</game>
<game name="1">
<description>Star Gladiator</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Capcom</manufacturer>
<year>1996</year>
</game>
<game name="14">
<description>Star Gladiator 2</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Capcom</manufacturer>
<year>1998</year>
</game>
<game name="41">
<description>Star Sweep</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Axela/Namco</manufacturer>
<year>1997</year>
</game>
<game name="2">
<description>Street Fighter EX</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Capcom/Arika</manufacturer>
<year>1996</year>
</game>
<game name="5">
<description>Street Fighter EX Plus</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Capcom/Arika</manufacturer>
<year>1997</year>
</game>
<game name="8">
<description>Street Fighter EX 2</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Capcom/Arika</manufacturer>
<year>1998</year>
</game>
<game name="10">
<description>Street Fighter EX 2 Plus</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Capcom/Arika</manufacturer>
<year>1999</year>
</game>
<game name="19">
<description>Strider 2</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Capcom</manufacturer>
<year>1999</year>
</game>
<game name="58">
<description>Susume! Taisen Puzzle-Dama</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Konami</manufacturer>
<year>1996</year>
</game>
<game name="21">
<description>Tech Romancer</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Capcom</manufacturer>
<year>1998</year>
</game>
<game name="45">
<description>Tekken</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Namco</manufacturer>
<year>1994</year>
</game>
<game name="48">
<description>Tekken 2</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Namco</manufacturer>
<year>1995</year>
</game>
<game name="61">
<description>Tekken 3</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Namco</manufacturer>
<year>1996</year>
</game>
<game name="24">
<description>Tetris - The Grand Master</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Capcom/Arika</manufacturer>
<year>1998</year>
</game>
<game name="69">
<description>Tondemo Crisis</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Tecmo</manufacturer>
<year>1999</year>
</game>
<game name="55">
<description>Wedding Rhapsody</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Konami</manufacturer>
<year>1997</year>
</game>
<game name="40">
<description>Xevious 3D/G</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Namco</manufacturer>
<year>1995</year>
</game>
</menu>
Dernière modification par andric31 le 06 mars 2015 - 20:59, modifié 1 fois.

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Re: [TUTO HL3] Intégration de ZINC sous hyperspin

Message par Toni » 06 mars 2015 - 18:56

Glide renderer est destiné aux cartes 3DFX (voodoo), donc pour les cas très particuliers. C'est pour ça que je n'en ai pas parlé.

Aldo's FE est aussi nommé directement ZiNc FE 2.2. Cela dépend des sites.

Vous trouverez tous les ingrédients sur emu-france.com rubrique arcade, ZiNc... C'est en français et toujours à jour !

J'ai beaucoup de systèmes sous mon hyperspin, une fois que l'on a compris le truc, c'est très simple. Mais zinc est vraiment un cas particulier... Difficile de trouver le truc tout seul.

J'espère vous rendre un peu de ce que vous m'avez apporté.

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Re: [TUTO HL3] Intégration de ZINC sous hyperspin

Message par Playmobil » 06 mars 2015 - 19:27

Bon j'ai testé 3-4 jeux vite fait, et je suis assez mitigé... :?

1 : Tekken 3 ! (Le mauvais exemple ! :mrgreen: )

2 : Tekken 2 (Ca me parait un peu mou-mou, et il n'y a pas de musique de fond ? :shock: Idem lors de l'insertion de crédits... :( )

3 : Cool Boarder Jam (Impossible de lui faire reconnaitre les boutons, les directions OK, quand on insert des crédits aucuns bruitage ? :o )

4 : Brave Blade (Un shoot horrible et sans musique non plus... :? )


Alors soit j'ai mal paramétré, raté un truc, au début je pensait aux CHD, mais aucuns de ces jeux n'en à besoin...

Vais testé d'autres jeux pour me faire une opinions plus approfondie...


Edit, pour le problème de boutons non reconnus, c'est réglé, une erreur de ma part ! :lol:

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Re: [TUTO HL3] Intégration de ZINC sous hyperspin

Message par andric31 » 06 mars 2015 - 19:54

Sur mon portable rog, Tekken 2 en rev B est fonctionnel (pas de lenteur et musique ok), j'ai toucher à aucun paramètre, j'utilise le plugin ogl par contre avec d3d sa part à 10 000 km/h.
Idem pour Brave Blade.

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Re: [TUTO HL3] Intégration de ZINC sous hyperspin

Message par Playmobil » 06 mars 2015 - 20:29

Effectivement avec la Rev. B de Tekken 2, c'est vachement mieux ! :D

Idem pour Dead or Alive, entièrement fonctionnel, et sympa à jouer...

Bon, j'adopte et je vais installer ça sur ma Box !

Et tant qu'a faire, essayer de faire les thèmes, wheels etc etc
EDIT : Le pack est déjà présent là : viewtopic.php?f=2&t=4942&p=67082&hilit= ... inc#p67082" onclick="window.open(this.href);return false;
EDIT 2 : Lien de DL HS... :?

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Re: [TUTO HL3] Intégration de ZINC sous hyperspin

Message par moustic » 06 mars 2015 - 20:40

J'ai le pack j'essaierai de le reuploader rapidement....

Tres bon tuto au passage, tu nous fait le meme sous hl2 ?
Image

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Re: [TUTO HL3] Intégration de ZINC sous hyperspin

Message par Toni » 06 mars 2015 - 21:00

Raaaahhh !!! Les gars !!!

Système ZN1 et 2...Support de la baston 3d première génération, celle qui a posé les bases.... la vraie, brut de pixel !

Pour moi l'un des meilleurs jeux de baston tous supports et toutes époques confondues :
-Soul Edge version II

-Également l'excellent Dead Or Alive ++ et son célèbre moteur d'animation mammaire, dans sa meilleure version (DOA sur model 2 est un cran en dessous).

-La série des Tekken 1 et 2 (le 3 passe mal c'est vrai).

-Beastorizer et Bloody roar 2

-Fighting layer

-La série des Street fighters EX

-Rival school

-Plasma sword et star gladiator

-Battle arena toshinden II

Pour les shoots :
-Xevious 3D
-G-Darius

Egalement Strider II

Bref beaucoup de bon... dans leur version arcade originale.

Je vous l'accorde, il y a aussi du moins bon, mais c'est l'époque de la 3d première génération. Il faut se replacer à l'époque.

L'architecture ZN 1 et 2 était très proche de la playstation... d’où une adaptation avec facilité et réussite sur cette console de la plupart des titres.

Je n'ai eu aucun soucis sur la majorité des pc que j'ai installé, généralement des machines de 5-10 ans d'âge, des pc bureautique d'entreprise, sans cartes graphiques (chipset graphique de la carte mère suffisant), en xp ou seven. Il n'y a normalement aucun réglage complémentaire à faire.


Bon jeux !

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Re: [TUTO HL3] Intégration de ZINC sous hyperspin

Message par Playmobil » 06 mars 2015 - 21:02

moustic57 a écrit :J'ai le pack j'essaierai de le reuploader rapidement....

Tres bon tuto au passage, tu nous fait le meme sous hl2 ?

Merci Moustic ! ;)


EDIT :

Bon, j'ai bien suivi tout le tuto, mais j'ai un soucis ! :(

Celui-ci : :D

Image


Je sais que le sujet à été aborder plusieurs fois, comme dans ce tread ici : viewtopic.php?f=32&t=221&hilit=probleme+zinc#p1786" onclick="window.open(this.href);return false;

Mais la solution c'est : Virer Zinc, et mettre PSXMame à la place ! :lol: Bon, c'est pas trop ce que je veux en fait...

Tout fonctionne bien en lançant les jeux directement via ZincFE (aldo version of course)

Ha et aussi, Fourbe que je suis, j'ai tenté de renommer une rom en 48 par exemple, mais là, j'ai une erreur du module AHK qui me dit blablabla, j'ai pas le temps de faire un screenshot, le message se coupe quasi instantanément... Il parle de Modul_Class et comme quoi la version de mon émulateur ne correspond pas à la version de mon AHK, si j'ai bien tout compris...


Merci d'avance

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Re: [TUTO HL3] Intégration de ZINC sous hyperspin

Message par Toni » 07 mars 2015 - 19:31

Bonjour Playmobil,

La rom 67 est cool boarder arcade jam. Commence par vérifier que tu as bien la rom qui doit être nommée cbaj dans ton répertoire de roms. Vérifie qu'elle soit bien au format .zip (des fois, on télécharge des . rar et ça fout la merde). Vérifie dans hyperlaunchHQ que le format zip est bien renseigné dans le champ émulateur du système correspondant. Tu as bien pris la database propre du site officiel hyperspin-fe.com ?

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Re: [TUTO HL3] Intégration de ZINC sous hyperspin

Message par Playmobil » 07 mars 2015 - 19:53

Oui toni !

T'inquiète pas... Je penche plus sur le mauvais AHK, pourtant celui "officiel" lors de l'installation d'hyperlaunch...

Exemple :
Dans mon ZiNc.xml

Code : Tout sélectionner

<game name="40">
<description>Xevious 3D/G</description>
<cloneof></cloneof>
<manufacturer>Namco</manufacturer>
<year>1995</year>
</game>
et dans mon dossier HFSBox/roms/ZiNc :

Code : Tout sélectionner

xevi3dg.zip
Et pour la rom 67, t'inquiète pas j'ai bien cbaj.zip aussi...

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Re: [TUTO] Intégration de ZINC sous hyperspin HL3

Message par Fyc95 » 08 avr. 2016 - 00:56

bah pour moi même erreur que Playmobil et pourtant ce n'est pas faute de l'avoir fait et refait sans cesse (je parle du tuto!!)
quelqu'un à une idée?

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Re: [TUTO] Intégration de ZINC sous hyperspin HL3

Message par Fyc95 » 08 avr. 2016 - 16:18

bon bah finalement je me suis débrouiller autrement... du boulot mais ça fonctionne

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Re: [TUTO] Intégration de ZINC sous hyperspin HL3

Message par andric31 » 08 avr. 2016 - 22:11

Fyc95 a écrit :bon bah finalement je me suis débrouiller autrement... du boulot mais ça fonctionne
Cella peut toujours être utile si tu nous donne ta méthode ;)

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Re: [TUTO] Intégration de ZINC sous hyperspin HL3

Message par Pdroid » 13 oct. 2016 - 17:51

Il faut utiliser cette database pour que cela fonctionne: http://pastebin.com/xSWdwTaq

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Re: [TUTO] Intégration de ZINC sous hyperspin HL3

Message par warrior30 » 16 mai 2018 - 15:06

Toni a écrit :Tuto ZINC
Intégration de zinc sous Hyperlaunch 3


A la demande d'un certain nombre, et au vu du peu d'informations disponibles sur la toile...

L’intégration du système Zinc sous Hyperspin est un cas à part. Oubliez donc vos réflexes et remettez-vous en cause !
Zinc est un système fondamental pour moi, fan de jeux de baston. L’émulation des titres est bien meilleure que mame et ne demande que peu de ressources pour un système 3d. Exception faite de Tekken 3 qui a quelques bugs sonores et tend à lager… Dans ce cas unique, mieux vaut passer par Mame.
La première des choses à comprendre, est que pour intégrer zinc, votre database ne peut pas être égale à votre répertoire de rom. Exit donc le scan du répertoire de roms via votre hyper-rom to xml. Récupérez la database du site officiel hyperspin.

Elle doit être de la forme suivante :
</header>
<game name="63" index="true" image="a">
<description>Aqua Rush</description>
<cloneof></cloneof>
<crc></crc>
<manufacturer>Namco</manufacturer>
<year>1999</year>
<genre>Puzzle</genre>
<rating>AAMA - Green (Suitable For All Ages)</rating>
<enabled>Yes</enabled>

Ici, le n°63 soit Aqua Rush.
Les jeux sont codés selon une numérotation, en référence à certains frontend. Et c’est là que le bât blesse. La majorité d’entre nous utilise le très bon front end ZincGui. Le plus facile à paramétrer car le mappage des touches est aisé (on clique sur la touche à assigner, on appuie sur le contrôle correspondant, ça l’enregistre et c’est parfait). Le problème est qu’il n’est pas compatible avec le fonctionnement sous hyperspin. Nous devons donc utiliser le frontend Aldo’s Zinc dans sa version 2.2.
Je ne suis vraiment pas convaincu par ce frontend dans la mesure où le paramétrage des contrôles est, pour moi, une petite usine à gaz… en revanche, le résultat graphique est identique à zincGui. Jusqu’à preuve du contraire, je n’ai pas trouvé de solution pour m’en passer sous hyperspin.

En préambule, je vous conseille de reprendre une base propre, donc ne mélangez pas ZincGui et Aldo’s FE.


Ingrédients
Pour notre recette nous aurons besoin des ingrédients suivants, que vous trouverez dans toutes les bonnes boutiques en libre service sur le net (sous forme d’archives compressées) au rayon Arcade, promotion Zinc :
-Zinc 1.1
-Aldo’s FE 2.2
-Les plugin OGL et D3D renderer pour zinc.
-le Msvbvm50.dll (qui se trouve partout sur internet)
-Le plugin Winterblast_Inp_controller.
-Database officielle.
Et bien évidemment Votre Hypersin version hyperlaunch 3 bien chaud prêt à accueillir notre recette.

Si vous respectez les étapes ci-dessous, chaque fois que l’on va dézipper une archive, dites oui à l’écrasement d’un fichier précédent (y compris les .txt).

Etape 1

Extraire zinc 1.1 dans un répertoire qui sera le répertoire courant, où vous le voulez, dans votre répertoire émulateurs d’hyperspin par exemple.

Image

Etape 2

Extraire frontend Aldo’s zinc Fe dans le répertoire de zinc. Dites oui à l’écrasement du fichier controller.znc.

Image

Nous utiliserons ZincFE2.exe

Etape 3

Normalement, au démarrage du front end, vous devriez avoir une erreur dll. J’ai systématiquement eu cette erreur sur différents ordis installés. Placez donc le dll correspondant dans le répertoire courant. Le frontend démarre.

Image

Etape 4

Pour fonctionner, ZincFE2 doit trouver le plugin d3d ou ogl. A cette étape, aucun n’est sélectionnable.
Décompressez l’archive d3d-ogl12.zip correspondante dans le répertoire courant. Cela vous donne deux sous répertoires : wind3d et winogl. Vous devez récupérer le fichier renderer.cfg correspondant à l’un des plugin de votre choix et le renommer d3d_renderer.cfg pour d3d ou ogl_renderer.cfg pour ogl. Placez-le (ou placez-les) dans le répertoire courant de zinc. Redémarrer ZincFE2 et là, les deux plugin sont sélectionnables. Perso, je n’utilise que d3d.

Image

Etape 5

A ce stade, appuyer sur l’onglet setup. Cela vous donne les choix entre les deux sous-menus : vidéo et contrôles. Vérifiez également le chemin des roms, par défaut celui du répertoire courant.

Image

Dans l’onglet vidéo, pas grand-chose à paramétrer sauf passer en full screen et définir le dimensionnement vidéo par définition 640x480.

Image

Etape 6

Réglage des contrôles. C’est ici que ça se corse… et que j’ai buté pendant longtemps.
Vous avez accès à plusieurs layouts, en bas en onglets.

Image

En gros, pad pour joystick, keybord et Hotrod pour la config hotrod et X-Arcade prédéfinie (un très bon point là…).
Ensuite, il ne s’agit pas d’un mappage classique, mais d’une attribution de touches, dans le cas ou vous souhaitez modifier le layout.
Une fois ce travail effectué, vous vous rendrez compte que ce que vous avez paramétré ne fonctionne pas !!!!
Et oui, car en fait il faut extraire le plugin Winterblast_input_controller dans le répertoire courant, sans ça, rien ne sera conservé ! Avouons que tout ça n’est vraiment user friendly… !

Image

Décompressez le plugin. Il va vous demander d’écraser les fichiers controller.cfg et controller.znc. Dites oui. Désormais, les layouts sont fonctionnels !

Image

Lancez un jeu pour vérifier vos paramètres, si c’est OK, le gros travail est fait, c’est presque gagné !

Image

Etape 7

Il ne vous reste plus qu’à configurer l’intégration, comme tous les autres systèmes :
-Pointer dans HyperHQ et HyperlaunchHQ l’émulateur ver zinc.exe (et surtout pas Aldo’s FE.exe !!!!) et le répertoire de roms vers les roms.

Image

Je précise que le nom des roms ne doit en aucun cas être modifié. C’est une particularité, la database fait référence à un n°, mais les roms ne portent pas ce n°. C’est la présence du frontend Aldo’s Fe qui permet de faire le lien entre le nom de la rom et le n° du jeu correspondant pour zinc.exe. C’est une usine à gaz, je vous l’accorde bien volontiers…

Utilisez le fichier zinc.ahk embarqué dans hyperlaunch 3.

Attention : vos médias eux, doivent porter le n° du jeu !

Donc par exemple pour Dead or Alive ++ : Il s’affiche dans le front end sous le n°68.
La rom est nommée doapp. Mais les médias wheel, video et thèmes doivent être nommée « 68 ».

Attention, certains jeux comme hyperathlète ont besoin en plus de la rom de chd, comme mame.
Nous voilà au bout.

Je ne prétends pas résoudre tout les problèmes, mais les bases de compréhension de l’intégration complexe de ce système sont là et, je l’espère, vous aideront.
Mr T

PS: Soyez indulgent, c'est ma première contribution...



super ton tutoriel merci

Petite coquille si tu peux corriger
tu nous demandes:
Décompressez l’archive d3d-ogl12.zip correspondante dans le répertoire courant. Cela vous donne deux sous répertoires : wind3d et winogl. Vous devez récupérer le fichier renderer.cfg correspondant à l’un des plugin de votre choix et le renommer d3d_renderer.cfg pour d3d ou ogl_renderer.cfg pour ogl. Placez-le (ou placez-les) dans le répertoire courant de zinc. Redémarrer ZincFE2 et là, les deux plugin sont sélectionnables. Perso, je n’utilise que d3d.


Mais en fait il faut les renommer en d3d_renderer.znc et ogl_renderer.znc.A la fin c'est .znc et pas .cfg mais sur ton image c'est bon.
Ca pourra aider quelques personnes :D :D :D :D :D

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