(RESOLU) Format .PNG pour création Hi-Rez
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(RESOLU) Format .PNG pour création Hi-Rez
Bonjour à tous,
alors voilà, je me lance dans HyperTheme, Gimp et tout mais j'ai un gros souci sur la résolution et la taille des images.
Je voudrais faire des trucs propres et si possible Hi-Resolution. Mon souci est qu' une fois les images redimensionnées pour être de taille cohérente avec le thème (1024x768), ça pixelise un max et c'est trop moche :affraid: .
Je vous demande alors vos techniques (qui est la technique de base je pense) pour pas bosser sur des images dans le vent...
Et au lieu de raconter ma vie, voilà un exemple concret :
C'est un Artwork de la rom redearth.zip du système CPS3. Elle fait - de 600ko et quand je l'ouvre dans toshop par exemple j'ai comme infos :
résolution 1500x1800, 250dpi, RVB en plus, et elle fait 7.72 Mo :scratch: ! Alors elle claque, mais comment faire des artworks de ce style (en résolution, netteté, qualité...)?
Voiloù si le créateur passe par là je lui tire mon chapeau, et si qq'un d'autre peut m'aider svp ce serait HyperSympa :afro: .
Merci par avance de m'avoir lu .
Edit : c'est peut-être pas clair en fait en me relisant :study: ! Je souhaite par exemple redimensionner une image en 512x512 (pour la taille) mais avec une définition supérieure pour que ça pixelise le moins possible...
alors voilà, je me lance dans HyperTheme, Gimp et tout mais j'ai un gros souci sur la résolution et la taille des images.
Je voudrais faire des trucs propres et si possible Hi-Resolution. Mon souci est qu' une fois les images redimensionnées pour être de taille cohérente avec le thème (1024x768), ça pixelise un max et c'est trop moche :affraid: .
Je vous demande alors vos techniques (qui est la technique de base je pense) pour pas bosser sur des images dans le vent...
Et au lieu de raconter ma vie, voilà un exemple concret :
C'est un Artwork de la rom redearth.zip du système CPS3. Elle fait - de 600ko et quand je l'ouvre dans toshop par exemple j'ai comme infos :
résolution 1500x1800, 250dpi, RVB en plus, et elle fait 7.72 Mo :scratch: ! Alors elle claque, mais comment faire des artworks de ce style (en résolution, netteté, qualité...)?
Voiloù si le créateur passe par là je lui tire mon chapeau, et si qq'un d'autre peut m'aider svp ce serait HyperSympa :afro: .
Merci par avance de m'avoir lu .
Edit : c'est peut-être pas clair en fait en me relisant :study: ! Je souhaite par exemple redimensionner une image en 512x512 (pour la taille) mais avec une définition supérieure pour que ça pixelise le moins possible...
- Ragnarok64
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- A remercié : 1 fois
Re: (RESOLU) Format .PNG pour création Hi-Rez
Cherche des images sur google.
rom redearth.zip
ex google images:game redearth png ou render avec la taille la plus grande possible, tu la détoure, tu coupe la partie que tu garde. Ensuite tu créer un nouveau document sans fond (donc transparent) qui par défaut aura automatiquement la taille de l'image couper et tu colle. Pour lui donner sa taille finale tu la réduit en conservant le rapport L/l sinon tu déforme l'image.
Je ne vois pas comment tu fait pour pixeliser une image en la réduisant.
Normalement c'est en l'agrandissant que tu pixelise.
rom redearth.zip
ex google images:game redearth png ou render avec la taille la plus grande possible, tu la détoure, tu coupe la partie que tu garde. Ensuite tu créer un nouveau document sans fond (donc transparent) qui par défaut aura automatiquement la taille de l'image couper et tu colle. Pour lui donner sa taille finale tu la réduit en conservant le rapport L/l sinon tu déforme l'image.
Je ne vois pas comment tu fait pour pixeliser une image en la réduisant.
Normalement c'est en l'agrandissant que tu pixelise.
Re: (RESOLU) Format .PNG pour création Hi-Rez
Merci pour ta réponse .
En fait t'as raison, je crois que je me prends la tête pour rien... Comme je suis sur un écran LCD HD en fait c'est ça le souci! Hyperspin affiche en 1024x768, donc même en gardant les proportions 4/3 fenêtré 1 pixel fait à peu près 1.5 pixel. Du coup ça me semble pas top.
En cherchant un peu j'ai vu qu'illustrator utilise une technique de "supersampling" dans l'export vers .png pour conserver cet effet anti aliasé. Mais rien pour Gimp ou Toshop.
Je voulais trouver un truc dans le même esprit que le downsampling pour les jeux PC :
afficher par exemple 1 Giga Pixel (1024x1024) dans une image 0.5 pixel (521x512), ce qui donne un antialiasing "naturel".
Bref, quand je me mettrais au dessin vectoriel on verra, en attendant commençons par le bitmap tranquillou, créons et arrêtons de nous prendre la tête .
Merci pour ta réponse, sujet clos (...pour le moment).
En fait t'as raison, je crois que je me prends la tête pour rien... Comme je suis sur un écran LCD HD en fait c'est ça le souci! Hyperspin affiche en 1024x768, donc même en gardant les proportions 4/3 fenêtré 1 pixel fait à peu près 1.5 pixel. Du coup ça me semble pas top.
En cherchant un peu j'ai vu qu'illustrator utilise une technique de "supersampling" dans l'export vers .png pour conserver cet effet anti aliasé. Mais rien pour Gimp ou Toshop.
Je voulais trouver un truc dans le même esprit que le downsampling pour les jeux PC :
afficher par exemple 1 Giga Pixel (1024x1024) dans une image 0.5 pixel (521x512), ce qui donne un antialiasing "naturel".
Bref, quand je me mettrais au dessin vectoriel on verra, en attendant commençons par le bitmap tranquillou, créons et arrêtons de nous prendre la tête .
Merci pour ta réponse, sujet clos (...pour le moment).
Re: (RESOLU) Format .PNG pour création Hi-Rez
Salut RafykX,
Edit : Tu laisses Hyperspin redimensionner ton artwork HD ?!
Pour ne pas avoir de suprise entre ce que tu vois une fois redimensionné dans ton logiciel d'édition graphique et ce que tu vois dans Hyperspin, il faut absolument que ton artwork qui se trouve dans le zip du thème de la rom soit déjà adapté à la résolution de hyperspin. sinon ça provoque un redimensionnement dans hyperspin lui-même; et ce redimensionnement là tu ne le maitrises pas.
Ensuite, si tu as un grand écran LCD ou LED avec une définition d origine élevée (HD ou plus), c est évident que lorsqu'une application va lancer une interface graphique dans une résolution qui était le standard il y a 10, 20 ou 30 ans ça va être d autant plus pixelisé en plein écran. Alors bien sur il y a les filtres de traitements d image (interpolation, filtre bilinéaire, 2SaI, Hq2X, scanlines, etc...) et c'est peut-être ce que tu aimerais comme traitement dans l'interface d'hyperspin, mais je ne suis pas sûr car dans tous les cas quand la résolution d'origine est inférieure à la résolution sur laquelle est règlé ton LCD, il y a forcément de l'upscaling et s'il y a des filtres c'est forcément (par conséquence) plus flou, et s'il n'y en a pas c'est plus pixelisé.
Tu dois bien t'en rendre compte quand tu lances un jeu d'une vieille console dans un émulateur sur ton LCD en plein écran.
Et même si ton écran LCD pourrait être réglé sur la résolution d'origine du jeu, vu sa taille et le rendu numérique du LCD, le rendu ne serait pas meilleur.
En gros, si de base tu es dans un environnement 1024x768 (hypertheme) tu peux oublier l'espoir d'avoir un rendu HD sur les graphismes.
Par contre tu peux quand même avoir un rendu agréable et propre mais il faut que tu sois content de ton rendu matriciel déjà dans ton logiciel d'édition graphique. Tu ne devrais même pas avoir besoin d'utiliser des filtres dans gimp ou photoshop pour avoir un rendu propre dans un environnement 1024x768. un simple redimensionnement bilinéaire ou adapté à la réduction fera l'affaire.
Ce sera propre mais pas HD tant que hypertheme ne prendra pas en charge les résolution HD pour hyperspin.
Même chose pour les swf, qui pourtant peuvent être vectoriels.
Une image vectorielle serait redimensionnée sans perte de qualité mais si tu l'affiches dans un environnement basse résolution, ça ne réduira pas les pixels sur ton écran. tu les verras pareil que sur une image matricielle/bitmap.
Edit : Tu laisses Hyperspin redimensionner ton artwork HD ?!
Pour ne pas avoir de suprise entre ce que tu vois une fois redimensionné dans ton logiciel d'édition graphique et ce que tu vois dans Hyperspin, il faut absolument que ton artwork qui se trouve dans le zip du thème de la rom soit déjà adapté à la résolution de hyperspin. sinon ça provoque un redimensionnement dans hyperspin lui-même; et ce redimensionnement là tu ne le maitrises pas.
Ensuite, si tu as un grand écran LCD ou LED avec une définition d origine élevée (HD ou plus), c est évident que lorsqu'une application va lancer une interface graphique dans une résolution qui était le standard il y a 10, 20 ou 30 ans ça va être d autant plus pixelisé en plein écran. Alors bien sur il y a les filtres de traitements d image (interpolation, filtre bilinéaire, 2SaI, Hq2X, scanlines, etc...) et c'est peut-être ce que tu aimerais comme traitement dans l'interface d'hyperspin, mais je ne suis pas sûr car dans tous les cas quand la résolution d'origine est inférieure à la résolution sur laquelle est règlé ton LCD, il y a forcément de l'upscaling et s'il y a des filtres c'est forcément (par conséquence) plus flou, et s'il n'y en a pas c'est plus pixelisé.
Tu dois bien t'en rendre compte quand tu lances un jeu d'une vieille console dans un émulateur sur ton LCD en plein écran.
Et même si ton écran LCD pourrait être réglé sur la résolution d'origine du jeu, vu sa taille et le rendu numérique du LCD, le rendu ne serait pas meilleur.
En gros, si de base tu es dans un environnement 1024x768 (hypertheme) tu peux oublier l'espoir d'avoir un rendu HD sur les graphismes.
Par contre tu peux quand même avoir un rendu agréable et propre mais il faut que tu sois content de ton rendu matriciel déjà dans ton logiciel d'édition graphique. Tu ne devrais même pas avoir besoin d'utiliser des filtres dans gimp ou photoshop pour avoir un rendu propre dans un environnement 1024x768. un simple redimensionnement bilinéaire ou adapté à la réduction fera l'affaire.
Ce sera propre mais pas HD tant que hypertheme ne prendra pas en charge les résolution HD pour hyperspin.
Même chose pour les swf, qui pourtant peuvent être vectoriels.
Une image vectorielle serait redimensionnée sans perte de qualité mais si tu l'affiches dans un environnement basse résolution, ça ne réduira pas les pixels sur ton écran. tu les verras pareil que sur une image matricielle/bitmap.
Re: (RESOLU) Format .PNG pour création Hi-Rez
Superbe réponse, c'est effectivement ce que je voulais savoir, donc un grand grand merci .
Effectivement pour HyperTheme, le plus simple est de créer un fond de 1024x768 et de redimensionner l'artwork en fonction pour qu'il fasse la taille voulue.
Après je suis pas un grand fan des filtres de traitement d'images pour les émulateurs, quitte à jouer fenêtré, mais pour l'interface HyperSpin ça aurait été pas mal...
J'ai plus de grand écran, mais forcément même un petit écran s'il est en HD ou + c'est la fin des haricots! Pas fan non plus du changement de résolution d'un écran donc je reste en natif selon l'écran.
Par contre je suis surpris dans le mauvais sens pour les .swf, mais du coup tout est plus clair sur le rendu dans l'interface d'HS.
Bref on va faire avec, et le plus important c'est que ceux qui ont la chance d'avoir conservé leurs cathodique, auront une image propre.
Du coup je vais reprendre un peu mon travail et encore merci pour les réponses .
Effectivement pour HyperTheme, le plus simple est de créer un fond de 1024x768 et de redimensionner l'artwork en fonction pour qu'il fasse la taille voulue.
Après je suis pas un grand fan des filtres de traitement d'images pour les émulateurs, quitte à jouer fenêtré, mais pour l'interface HyperSpin ça aurait été pas mal...
J'ai plus de grand écran, mais forcément même un petit écran s'il est en HD ou + c'est la fin des haricots! Pas fan non plus du changement de résolution d'un écran donc je reste en natif selon l'écran.
Par contre je suis surpris dans le mauvais sens pour les .swf, mais du coup tout est plus clair sur le rendu dans l'interface d'HS.
Bref on va faire avec, et le plus important c'est que ceux qui ont la chance d'avoir conservé leurs cathodique, auront une image propre.
Du coup je vais reprendre un peu mon travail et encore merci pour les réponses .
Re: (RESOLU) Format .PNG pour création Hi-Rez
Les filtres HLSL dans mame sont très performants mais galère à configurer selon la préférence de chacun. C'est pourquoi ça aurait du sens d'avoir une interface hyperspin que pour les écrans modernes, en HD.
Une image propre peut vouloir dire plusieurs choses. Si plus on monte en résolution, plus c'est propre pour les yeux, alors le rendu sur un vieil écran cathodique 15khz n'est pas propre.
La tv cathodique a le mérite de lancer le jeu en plein écran dans sa résolution d'origine, sans upscaling. Et le rendu "analogique" des pixels composés de rouge vert bleu ne peut qu'être imité par des filtres sur les écrans modernes.
Une image propre peut vouloir dire plusieurs choses. Si plus on monte en résolution, plus c'est propre pour les yeux, alors le rendu sur un vieil écran cathodique 15khz n'est pas propre.
La tv cathodique a le mérite de lancer le jeu en plein écran dans sa résolution d'origine, sans upscaling. Et le rendu "analogique" des pixels composés de rouge vert bleu ne peut qu'être imité par des filtres sur les écrans modernes.
Re: (RESOLU) Format .PNG pour création Hi-Rez
L'art de l'émulation, c'est pas évident tout ça!
Quand je dis plus c'est propre = moins il y a d'upscaling = plus on se rapproche de la résolution native image/écran.
Ouais HLSL c'est pas mal du tout je me suis pas encore tué le cerveau pour tester mais ça viendra. J'ai même vu du GLSL faisable!
Quand je dis plus c'est propre = moins il y a d'upscaling = plus on se rapproche de la résolution native image/écran.
Ouais HLSL c'est pas mal du tout je me suis pas encore tué le cerveau pour tester mais ça viendra. J'ai même vu du GLSL faisable!