[TUTO] Hyperspin Partie 4, Hyperlaunch et les modules AHK

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Firch
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Re: [TUTO] Hyperspin Partie 4, Hyperlaunch et les modules AHK

Message par Firch » 15 nov. 2013 - 02:51

bon,, je vais conclure ce delire en un seul message,, car là on parle d'un sujet qui n'est pas en relation au topic où nous nous trouverons
je te conseille de virer DT pro et de telecharger DTL (Daemon Tool Lite)
pourquoi? car si dans l'avenir tu veux faire tourner la sega saturn sous hyperspin,, le module de la sega saturn ne fonctionne exclusivement qu'avec DTL
quant aux autres points d'ombre sur le nommage,,
pour les couple cue/bin, cue/iso,, daemon tool se sert du fichier cue pour monter correctement le CD sur son virtual drive
des fois, tu peux tres bien avoir un couple cue/bin ou cue/iso auquel s'ajoute des piste audio
si tu ouvre les fichier cue avec un fichier texte, tu y vera quel nom le cue pointe comme bin ou iso,, ainsi que chaque fichier audio (s'il y'en a) dans ce fichier texte
donc pour faire simple si les noms des bin, iso et tracks dans ce fichier sont diferents, daemon tool ne pourra pas installer le jeu sur son virtual drive (des fois, c'est encore plus galere,, car certain cue (dans le fichier texte) indique un chemin et non le nom de l'iso ou bin uniquement, dans ce cas là, il faut modifier et virer le chemin por mettre unique le nom du bin ou iso uniquement
pour les jeux ayant ceci ccd/img/sub,, (le ccd fait office de cue dans ce cas là)
là par contre, c'est un peux diferent, il que tout les fichier porte le même nom
pour les couple mds/mdf, ici le mds fait office de cue,, mais il faut que les mds et le mdf porte le même nom
ensuite; dans le cas où tu zip les fichiers (ou qu'il sont dejà zippé)
il faut bien evidement que ton zip possede le même nom qui sont dans les "game name=" de ton fichier xml
et il faut que les cue qui se trouve à l'interieur porte le même nom que le zip (donc pareil que le game name)
dans le cas des ccd/img/sub il faut que tout les noms soit identique au nom du zip
idem pour les couples mds/mdf
apres vont s'arreter là car tu vois un peu la longueur de l'explication pour un sujet qui n'est pas le sujet du topic :lol!:
donc si ca marche pas,, ou tu rencontre des petit soucis avec certain format, ou certain jeux,, ou si t'as pas compris,,ouvre un nouveau sujet stp

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Mendoza
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Re: [TUTO] Hyperspin Partie 4, Hyperlaunch et les modules AHK

Message par Mendoza » 15 nov. 2013 - 15:37

C'est vrai que c'est un peu HS, je continue ici : http://www.thehyperfreespin.com/t2065-n ... -psx#21929 ;)

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Re: [TUTO] Hyperspin Partie 4, Hyperlaunch et les modules AHK

Message par Mendoza » 16 nov. 2013 - 17:32

la board officiel après avoir sorti hyperlauch3 en debut juin,, ont virer tout les modules hyperlaunch2 durant le mois d'août à l'adresse que tu indique
donc, si tu veux pas etre emmerder au niveau module dans l'avenir, etant donnée que les modules hyperlaunch3 sont + nombreux et sont sur des versions + recente au niveau emulateur, passe sous Hyperlaunch3
si tu as peu de systemes, ça peux aller, sinon,, la migration d'un systeme à un autre risque d'être chiante
Maintenant que je suis sur HL3, où est-ce je peux trouver le derniers modules à jour (pour ePSXe 1.9 entre autres) ?

DarkEagle37: Merci d'ouvrir un nouveau sujet pour ce genre de questions...

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Re: [TUTO] Hyperspin Partie 4, Hyperlaunch et les modules AHK

Message par Mendoza » 16 nov. 2013 - 18:49

Comment savoir si un module peut être compatible avec une version plus avancé ? Par exemple pour Project64, j'ai DL la version 2.1.0.1 et le module qui s'en rapproche le plus c'est le v20120726 build 57 il me semble. Est-ce qu'il sera compatible ? Si non, où trouver cette fameuse version v20120726 build 57 ou la version v2.0.0.14, parce que j'ai beau cherché mais je n'ai rien trouvé.

DarkEagle37: Même choses ici....

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Re: [TUTO] Hyperspin Partie 4, Hyperlaunch et les modules AHK

Message par Mendoza » 16 nov. 2013 - 21:22

Drôle définition de "polluer". On parle bien des modules AHK ici, non ? Si j'ai une question en rapport avec le tuto, c'est bien ici que je dois la poser, non ?

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Re: [TUTO] Hyperspin Partie 4, Hyperlaunch et les modules AHK

Message par DarkEagle37 » 16 nov. 2013 - 21:52

Drôle définition de "polluer". On parle bien des modules AHK ici, non ? Si j'ai une question en rapport avec le tuto, c'est bien ici que je dois la poser, non ?Si c'est pour savoir où se trouve le cloud ou pour avoir un fichier AHK, autant ouvrir un autre post...
Le problème est que tous le monde lis ces tuto, surtout les néophytes qui ne s’inscrivent principalement pour en apprendre plus sur HyperSpin.
Donc si tu commences a faire 15 messages d'affiler qui n'ont pas de rapport direct avec le sujet (l'utilisation et l'intégration des fichiers AHK) alors oui, tu "pollue" le sujet, tu restreins la lisibilité du tuto et des problèmes qui peuvent être posé/résolu en commentaire...

Donc quelqu'un qui veut juste savoir comment HyperSpin lance un émulateur et qui voudrait faire un AHK tout seul, va devoir ce taper 5 pages de sujet parce que d'autres personnes ont fait du hors sujet sur 2 pages...

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Re: [TUTO] Hyperspin Partie 4, Hyperlaunch et les modules AHK

Message par Mendoza » 16 nov. 2013 - 22:19

Tu parles des deux postes sur lesquelles tu es intervenu ? Parce que si c'est le cas, je vois pas du tout où est le hs. Après pour les posts juste avant, oui, c'est clairement du hs, pas pour rien que j'ai finalement ouvert un topic pour continuer la discussion avec Firch' (d'ailleurs si ces posts te dérangent, tu peux très bien les supprimer, c'est pas un problème, ça "dépolluera" un peu le topic).

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Re: [TUTO] Hyperspin Partie 4, Hyperlaunch et les modules AHK

Message par Meth » 16 nov. 2013 - 23:15

En plus du HS il s'agit aussi d'utiliser la fonction Edit, plutôt que d’écrire plusieurs messages de suite.
Merci

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Re: [TUTO] Hyperspin Partie 4, Hyperlaunch et les modules AHK

Message par Mendoza » 16 nov. 2013 - 23:47

La fonction edit ne mets pas à jour le moment où le post à été posté et les membres du forum ne verront pas qu'un "nouveau" post à été écrit, voilà pourquoi certaines fois je n'édite pas.

Le "merci" est de trop. ;)

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Re: [TUTO] Hyperspin Partie 4, Hyperlaunch et les modules AH

Message par vkmorpheus » 10 juin 2017 - 11:55

Ce tuto, mais waouh ! Hyper complet, précis et pas imbuvable lors de la lecture.
Ce projet que j'avais commencé il y a longtemps et abandonné pour raisons personnelles va enfin reprendre !
Un tout grand merci ;)

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