[Info] RetroArch et Hyperspin

Les nouveautés en terme d'HyperLogiciels comme d'émulation, c'est par ici.

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Re: RetroArch et Hyperspin

Message par Meth » 24 avr. 2014 - 01:38

Certains shaders bouffent peut être pas mal de ressources.

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Re: RetroArch et Hyperspin

Message par NutsreturN2 » 24 avr. 2014 - 12:18

Oui j ai oublié de preciser que j etais sur seven 64 bits

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Re: RetroArch et Hyperspin

Message par Meth » 25 avr. 2014 - 00:34

oui jai vu ce post mais par exemple quelle est la différence entre tous les cores Bsnes présent (lequelle utilises-tu?) , de mémoire il doit y en avoir 3 ou 4 par émulateur ?Prends Bsnes 0.92 balanced.

seul le core 32x est a forcer sur Picodrive.Pour la Sega 32X, Kega Fusion reste le best.
Je ne crois pas que fusion soit implémenté dans retroArch si ?

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Re: RetroArch et Hyperspin

Message par Nocta » 25 avr. 2014 - 12:25

Non Kega Fusion n'est pas open source donc ne sera jamais inclus.

Cependant il reste bien meilleur que les autres pour le 32X.

Je suis un gros défenseur de l'idée d'utiliser LE meilleur émulateur pour chaque système plutôt que la facilité vu qu'on ne configure qu'une fois mais joue de nombreuses fois.   ;)  
Et puis tous les autres systèmes inclus par Nuts sont les meilleurs donc ça fait déjà un très bon pack tout en un !

Et puis on peux ajouter à cette liste la Playstation, la N64, la Virtual Boy et la Wonderswan vu que les meilleurs cores pour ces systèmes sont aussi intégrés à RA donc ça fait un beau set !   :D  

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Re: RetroArch et Hyperspin

Message par NutsreturN2 » 25 avr. 2014 - 20:03

Le dernier Module de Mathi68 fonctionne parfaitement chez moi merci a lui .

Fichier .ahk:
    retroCFG := CheckFile(emuPath . "\configs\XXXX.cfg")
    emuDLL := CheckFile(emuPath . libretro_path)
    fullscreen := (If fullscreen = "true" ? ("-f") : (""))
    GUI_ID := FadeInStart()

    IfNotExist, %emuPath%srm
    FileCreateDir, %emuPath%srm ; creating srm dir if it doesn't exist
    IfNotExist, %emuPath%save
    FileCreateDir, %emuPath%save ; creating save dir if it doesn't exist

    7z1 := 7z(romPath, romName, romExtension, 7zExtractDir)

    RunEmu(executable, """" . romPath . romName . romExtension . """", "-c" . retroCFG, "-L" .emuDLL, "-s srm", "-S save", emuPath, "Hide")
    WinWait, ahk_class RetroArch
    WinWaitActive, ahk_class RetroArch

    GUI_ID2 := FadeInExit()

    Process, WaitClose, %executable%

    7z2 := 7zCleanUp()

    GUI_ID4 := FadeOutExit()

    WinActivate, Hyperspin

    ExitApp


    RunEmu(exe,rom,param1=0,param2=0,param3=0,param4=0 ,relativepath=0, option=0) {
    Run, %exe% %rom% %param1% %param2% %param3% %param4%, %relativepath%, %option%
    }

    CloseProcess:
    GUI_ID3 := FadeOutStart()
    WinClose, ahk_class RetroArch

    Return

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Re: RetroArch et Hyperspin

Message par Mathi68 » 25 avr. 2014 - 20:34

De rien Nuts, nous sommes sur un site de partage:D 
                              ********
Le son sur mon PC est mauvais avec les shaders de ton pack bien que le rendu est excellent, donc
Quels filtres me conseilles-tu pour un écran LCd avec le même rendu?
Est-ce que ces filtres CRT sont compatibles avec un écran LCD?
J'ai fait des essais avec d'autres shaders que les CRT et pour conclure
le son OK mais rendu beaucoup moins bon???
Il y a tellement de possibilité donc si qq pouvait expliquer les différents shaders!

Autre question?
Comment faites-vous pour faire fonctionner mane 2013,2014 avec Retroarch?
Dans ma liste de cores, je n'ai que MAME2003  :?:

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Re: RetroArch et Hyperspin

Message par NutsreturN2 » 25 avr. 2014 - 21:07

Je pense que ta version est trop vieille .Car perso je n ai pas de probleme de son .
Prend celle la : https://www.dropbox.com/sh/91sakv0qdyxjx9f/cGOfV7ZOKd

PS:On voit que l amiga est en test

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Re: RetroArch et Hyperspin

Message par bazola » 25 avr. 2014 - 22:44

Bonjour
Nouvel arrivant sur votre site et plutôt novice pour tout ce qui concerne l'émulation, je bute sur un gros problème avec retroarch.
En fait j'ai voulu tester la version postée par Nutsreturn2 il y a quelques pages, Retroarch se lance mais sur la fenêtre d'exécution j'ai le message "failed to load shaders".
J'ai alors testé une version "nue" de retroarch mais je n'ai accès qu'aux shaders dont l'extension est "cgp", les shaders en "cg" (dont le fameux crt-geom-flat-sharpness.cg dont j'ai lu le plus grand bien)  n'apparaissent tout simplement pas alors qu'ils sont bien présents dans leurs dossiers respectifs! A noter que si je renomme en "cgp" j'ai bien entendu un message d'erreur dans retroarch.

Je précise que je suis sous windows 8.1, avec carte graphique intégrée Intel HD 4000, ça a peut être son importance en terme de compatibilité des shaders?
Je ne comprends pas ce qui se passe, je n'ai aucun problème avec le HLSL sur Mame par exemple...
Si quelqu'un a une idée pour mon problème je lui en serai très reconnaissant!   :heart:

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Re: RetroArch et Hyperspin

Message par NutsreturN2 » 26 avr. 2014 - 07:56

Salut

Alors si tu veux un fichiers .cgp correspondra a une configuration de pusieurs shaders superposé .
Exemple : le Shaders crt-interlaced_halation.cgp est composé de 3 shaders ( crt-interlaced-halation-pass0.cgcrt-interlaced-halation pass1.cg , crt-interlaced-halation-pass2.cg)

Si tu veux tester le crt-geom-flat-sharpness.cg , il faut que tu choisisse d abord un shaders .cgp , tu verras ensuite plus bas de combien il est composé de Shaders .cg . Il ne te reste plus qu a remplacer un des cg .

Dans l exemple cité plus haut , tu peux remplacer le crt-interlaced-halation-pass0 par le crt-geom-flat-sharpness.cg

Tu fais ensuite apply shaders

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Re: RetroArch et Hyperspin

Message par bazola » 26 avr. 2014 - 16:38

Ouiiiiiii ça marche!!!
Merci beaucoup, ça ne donne pas du tout ce que j'attendais (je voyais plus un effet scanlines à la HLSL de mame) ou alors je n'ai pas configuré correctement, mais je vais mettre les mains dans le cambouis maintenant que tu m'as aiguillé sur la bonne route.

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Re: RetroArch et Hyperspin

Message par NutsreturN2 » 26 avr. 2014 - 17:02

Attend , je prépare un tuto . Cela permettra d installer plus facilement retroarch que l ancienne version .Avec le module modifié de Mathi68

Sinon pour les scanlines c est pas bien compliqué , quand tu as sélectionné un shader a la ligne " Shader #0 Scale " tu mets 2X ou 3X ( tu test )
Ça te donneras l épaisseur des scanlines

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Re: RetroArch et Hyperspin

Message par bazola » 26 avr. 2014 - 19:28

Ok,merci beaucoup pour tes explications je crois que je vais attendre ton tutoriel car en testant différentes configurations de shader, ou en changeant la valeur "scale" comme tu suggères, ça se met a ramer méchamment...
Bon en même temps je n'ai pas une bête de puissance (i3 2,4ghz) ça vient peut être de là.

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Re: RetroArch et Hyperspin

Message par NutsreturN2 » 27 avr. 2014 - 10:51

Le tuto pour retroarch est en ligne ici : http://www.thehyperfreespin.com/t3214-t ... tres#36472

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Re: RetroArch et Hyperspin

Message par kikikirissx » 01 mai 2014 - 02:31

Pour info sous HL3 jai eu ca comme erreur

Spoiler: Image
jai suprimé la ligne dans le module et c'est passé


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Re: RetroArch et Hyperspin

Message par Meth » 01 mai 2014 - 08:59

Kiki, t'arrive a faire tourner RetroArch sous hl3? Moi tout tourne niquel, mais je n'arrive pas a paramétrer les config per core. Je ne comprends pas ou il les cherche et sous quel nom?

Dans le modul il est marqué qu'il fouille dans tous les dossiers. Malgré le fait que je prépare préalablement toutes mes configs hors HS , il me lance tout mes coré avec le dernier shader utilisé.

Si tu peu m'expliquer vite fais je serais content.

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Re: RetroArch et Hyperspin

Message par kikikirissx » 01 mai 2014 - 10:54

je vais regarder ca en fin de week (je fais le pont avec madame) si jy arrive je vais essayer de faire un tuto pour hl3 comme Nuts

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Re: RetroArch et Hyperspin

Message par Dogeza » 30 juin 2014 - 11:49

Salut, j'ai tester la dernière version de RetroArch sous HL3 mais j'ai un problème :(

J'ai essayé de lancer un jeu sur SuperNes et Nes avec Bnes et Nestopia de RetroArch, il n'y a pas de problème quand je lance les jeux depuis RetroArch et Hyperlaunch ou depuis l'onglet GAMES d'HyperlaunchHQ.
Par contre quand je suis sur la wheel de l’émulateur et que je lance le jeux rien ne se passe :(

Je pense avoir tout lu et j'ai rien trouver pour mon probleme.

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Re: RetroArch et Hyperspin

Message par DarkEagle37 » 30 juin 2014 - 12:13

Salut, j'ai tester la dernière version de RetroArch sous HL3 mais j'ai un problème :(

J'ai essayé de lancer un jeu sur SuperNes et Nes avec Bnes et Nestopia de RetroArch, il n'y a pas de problème quand je lance les jeux depuis RetroArch et Hyperlaunch ou depuis l'onglet GAMES d'HyperlaunchHQ.
Par contre quand je suis sur la wheel de l’émulateur et que je lance le jeux rien ne se passe :(

Je pense avoir tout lu et j'ai rien trouver pour mon probleme.
Regarde le chemin qui mène vers l'exe de RA, si il y a pas des espaces dans le nom des dossiers....

Kam3léoN

Re: RetroArch et Hyperspin

Message par Kam3léoN » 30 juin 2014 - 13:32

Tu as tous simplement un problème de chemin entre hyperspin et hyperlaunch voilà pourquoi tu ne peux pas le lancer ton jeu depuis hyperspin mais qu'il se lance bel et bien depuis hyperlaunch.

ouvre ton fichier setting.ini dans le dossier setting et met le chemin exact d'hyperlaunch
Modifie les ... de la ligne suivante :
[Main]
Hyperlaunch_Path = ...

Si rien ne se passe depuis ta wheel c'est parce que hyperspin ne trouve pas hyperlaunch, voili voilou ^^

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Re: RetroArch et Hyperspin

Message par Dogeza » 30 juin 2014 - 15:33

Re,


Regarde le chemin qui mène vers l'exe de RA, si il y a pas des espaces dans le nom des dossiers....F:\Hyperspin\Emulators\RetroArch\retroarch.exe
donc je pense pas que ça soit ça non?


Tu as tous simplement un problème de chemin entre hyperspin et hyperlaunch voilà pourquoi tu ne peux pas le lancer ton jeu depuis hyperspin mais qu'il se lance bel et bien depuis hyperlaunch.Non plus car j'ai plus lancer  l'émulateur fusion sans problème pour testé

donc ça vient de mon RA? :(

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