[TUTO] Une introduction sur les shaders dans retroarch

Tutos concernant la configurations et les différents réglages des émulateurs existants.

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bazola
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[TUTO] Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par bazola » 26 juil. 2014 - 16:48

Voilà comme promis un petit topo sur les shaders dans retroarch.

Ce sujet n'a pas pour ambition d'être exhaustif, je n'ai pas testé tous les shaders et je suis loin de maîtriser l'aspect technique mais je vais vous présenter les shaders les plus utilisés et après je compte sur vous pour mettre les mains dans le moteur et partager vos découvertes

Bon pour commencer, pour ceux qui ignorent ce qu'est un shader, il s'agit pour simplifier d'un filtre graphique qui vient améliorer (ou dégrader) le rendu de l'émulation en modifiant tout un tas de paramètres comme la couleur, la netteté, le contraste, le lissage...

Autant dire que l'utilisation des shaders fait débat dans le monde de lémulation, totale hérésie pour certains, gadget inutile pour d'autres, et formidable terrain d'expérimentations pour quelques illuminés !

Vous trouvez que l'upscale de votre écran LCD ne rend pas justice à vos pixels adorés ? Il y a un shader pour ça !
Vous voulez retrouver l'image de votre écran cathodique sur votre écran plat ? Il y a un shader pour ça !
Vous avez la nostalgie de l'écran de télé bombé de votre enfance ? Il y a un shader pour ça !
Vous voulez savoir à quoi aurait ressemblé un jeu megadrive sur un écran gameboy ? Et oui, il y a aussi un shader pour ça !

Bref vous le voyez les possibilités sont nombreuses et  de nouveaux shaders sortent régulièrement, donc vous trouverez très certainement chaussure à votre pied.

Attention, gardez bien à l'esprit que les shaders ne font pas de miracle et que vous n'obtiendrez jamais le rendu pixel-perfect d'un écran 15khz, ne vous attendez pas non plus à voir vos jeux préférés se « HD-iser » par magie...

Bon après cette longue introduction, rentrons dans le vif du sujet.

Première étape, récupérer le dossier de shaders mis à jour ici :
https://github.com/libretro/common-shaders" onclick="window.open(this.href);return false;

Cliquez à droite sur Download zip pour récupérer un fichier zip que vous allez extraire dans le répertoire shaders de retroarch, en écrasant au passage les anciens shaders.

Vous obtenez plusieurs dossiers contenant des fichiers cg et cgp.
Les fichiers cg sont les shaders à proprement parler, les fichiers cgp sont une configuration de shaders, c'est à dire qu'ils indiquent à retroarch comment combiner différents shaders en même temps.
Libre à vous de combiner plusieurs shaders différents pour obtenir le résultat souhaité.

Deuxième étape, visionner l'excellent tuto vidéo de méthéore sur l'application des shaders dans retroarch : http://www.thehyperfreespin.com/t3902-c ... ht=shaders" onclick="window.open(this.href);return false;

Rassurez-vous, même si vous êtes sous HL2, les manipulations sous retroarch sont identiques.

Voilà, vous êtes parés pour expérimenter les shaders dans retroarch !

Pour finir, je vais vous parler des shaders CRT que j'ai testé, dont le but est de se rapprocher du rendu des écrans cathodiques :

- crt-interlaced-halation, le shader utilisé par Nuts dans la heavybox LCD, un excellent rendu mais assez gourmand en ressources, si votre config est un peu légère orientez vous sur un autre shader.
Un exemple en image :
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Image

- crt-hyllian, un autre shader que j'ai longtemps utilisé car moins gourmand que le précédent, mais après en avoir testé d'autre je le trouve très sombre.
Quelques images :
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Image
Image

- crt-easymode, mon préféré actuellement, les scanlines sont discrètes et s'adaptent automatiquement à la résolution de l'écran (même si integer scaling est réglé sur off dans les options de retroarch)
Des exemples du rendu :
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- crt-royale, la rolls royce des shaders CRT, il ne tourne qu'avec des configs très costaud et demande pas mal de bidouille mais le résultat final est impressionnant :
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 Image
Image
- crt-glow et crt-hylian-glow, 2 shaders qui nécessitent un build récent de retroarch qui supporte le mipmapping et le srgb, le résultat est excellent sur les jeux à fond sombre :
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 Image
ImageImage[/url]
Petit bonus inutile donc totalement indispensable, le shader game boy, qui simule à la perfection l'écran de la game boy, est compatible avec les autres core !

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A vous de jouer maintenant, pour poursuivre la découverte des shaders je vous conseille les liens suivants :
- pour les anglophones, le blog de filthy pants qui teste régulièrement les nouveaux shaders avec moult copies d'écran : http://filthypants.blogspot.fr/" onclick="window.open(this.href);return false;
- le forum de retroarch pour se tenir au courant des derniers shaders sortis : http://www.libretro.com/forums/viewforum.php?f=6" onclick="window.open(this.href);return false;
- pour les portugophones je vous conseille la lecture de ce topic, je vous rassure il y a surtout des images et les noms des shaders sont universels : 

Dernière info utile, depuis les dernières versions de retroarch, dans le menu shader on peut modifier les paramètres en temps réel (pour les shaders qui le permettent) avec l'option Parameters (RGUI).

MAJ du 25/02/15
5 galeries d'image pour comparer le rendu de différents shaders:
" onclick="window.open(this.href);return false;
" onclick="window.open(this.href);return false;
" onclick="window.open(this.href);return false;
" onclick="window.open(this.href);return false;
" onclick="window.open(this.href);return false;
Dernière modification par bazola le 25 févr. 2015 - 20:48, modifié 4 fois.

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par nyny77 » 26 juil. 2014 - 16:50

Toujours au top Baz, merci beaucoup !

Kam3léoN

Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par Kam3léoN » 26 juil. 2014 - 16:56

comment je test ça dès ce soir   :cheers:   :cheers:   :cheers:   :cheers:  

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par nyny77 » 26 juil. 2014 - 17:13

Baz, tu parle d'effet bombé avec quel shader stp ?
merci a toi

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par salyangel » 26 juil. 2014 - 17:35

Parfait c'est ce genre de post détaille que je cherchais.
Avec des screens merci mille fois!

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par desfix » 26 juil. 2014 - 17:56

bonne idée que voila car concernant la psx, je recherche les shader pouvant avoir le meme effet que certains filtre sous epsxe. (2xGLSL shader,Cartoon shaders classe A )
je ne sais pas si cela est possible.
si certains on un bon filon, je suis preneur

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par SpikeSpiegel » 26 juil. 2014 - 18:44

Très bien, Merci!

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par Narugawa » 26 juil. 2014 - 20:24

Très bon tuto merci bazola ;) et Hop un nouveau super-membre ;)

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par DarkEagle37 » 26 juil. 2014 - 20:52

Super, merci l'ami ;)

Kam3léoN

Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par Kam3léoN » 26 juil. 2014 - 23:10

Très bon tuto merci bazola ;) et Hop un nouveau super-membre ;)
C'est amplement mérité vu ce magnifique tuto, testé et approuvé, au top bazola ^^ félicitation, bienvenue chez les grands !
Edit : Au passage j'adore le shader du gameboy ! incroyable

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par nyny77 » 26 juil. 2014 - 23:12

Au top Baz, "C'est Noel" Merci   :lol!:   :lol!:  

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par lankou910 » 27 juil. 2014 - 06:19

bonjour

et merci pour ce tuto suis moins bête aujourd’hui ^^
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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par Guiguicar » 27 juil. 2014 - 09:22

Merci à toi

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par SpikeSpiegel » 27 juil. 2014 - 09:31

+1 pour le shader crt-easymode, testé avec radiant-silvergun et yabause (Saturn) et le rendu est vraiment pas mal :)

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par kikikirissx » 27 juil. 2014 - 11:42

Baz, tu parle d'effet bombé avec quel shader stp ?
merci a toi

pas sur mais je crois que c'est celui la

crt-geom-curved

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par kikikirissx » 27 juil. 2014 - 11:48

j'en profite aussi pour reprendre le poste de SkikeSpiegel, en m'excusant au passage car je n'avais pas compris complètement ça demarche
ou il demande vos shaders preferés avec les reglages que vous avez fait

Hello,

Je connais Retroarch depuis pas mal de temps, tout particulièrement la version ANDROID sur "consoles open-source" et je dois dire que l'idée d'un FrontEnd pour les gouverner tous (cores) me plait bien. Le Projet est très bon et la Team derrière tout ça travaille d'arrache pied, à l'image de ce qui est fait ici :)
Pour mon projet de MameCab, je ne suis mis à regarder du coté de la version PC et je dois dire que l'intégration dans la HeavyBox est une vrai bonne idée! Au passage Merci pour la travail fourni les gars.
Sur ANDROID l'émulation est de base très, très bonne sur FBA et PSX, sur PC il faut jongler avec les shaders pour obtenir un résultat optimal.
J'ouvre donc ce sujet pour partager ensemble nos shaders préférés et aider les gens qui comme moi découvrent l'émulateur ou bien ceux qui veulent tout simplement obtenir le meilleur rendu possible.

Pour faire simplement, il suffit d'associer le core à votre shader préféré (pas la peine de reprendre la liste complète). Merci de préciser le type d'écran en début de Post, c'est important !

SNES (bsnes) = [nom du shader]
SNES (Snes9x) = [nom du shader]
SNES (Snes9x-Next) = [nom du shader]
WonderSwan (Mednafen) = [nom du shader]
PlayStation (Mednafen) = [nom du shader]
PC Engine (Mednafen) = [nom du shader]
Neo-Geo Pocket (Mednafen) = [nom du shader]
Virtual Boy (Mednafen) = [nom du shader]
Atari 2600 (Stella) = [nom du shader]
Atari Lynx (Handy) = [nom du shader]
NES (bnes) = [nom du shader]
NES (FCEU) = [nom du shader]
NES (QuickNES) = [nom du shader]
NES (Nestopia) = [nom du shader]
Game Boy/Color (Gambatte) = [nom du shader]
Game Boy Advance (VBA-Next) = [nom du shader]
Game Boy Advance (VBA-M) = [nom du shader]
Game Boy Advance (Meteor) = [nom du shader]
Sega Systems (Master, Genesis, Sega CD, Game Gear) (Genesis Plus GX) = [nom du shader]
Sega Systems (Master, Genesis, Sega CD, Game Gear, 32x) (PicoDrive) = [nom du shader]
Final Burn Alpha = [nom du shader]
Arcade MAME 2003 = [nom du shader]
Nintendo DS (DeSmuME) = [nom du shader]
Quake (TyrQuake) = [nom du shader]
Doom (PrBoom) = [nom du shader]
Cave Story (NXEngine) = [nom du shader]
Nintendo 64 (Mupen64Plus) = [nom du shader]

Perso, pour le moment je n'ai pas fait beaucoup de tests, j'utilise les shaders de base fournis avec la HeavyBox LCD.
Voila à vos claviers :)
http://www.thehyperfreespin.com/t3380-r ... s-preferes

voila donc pourrait -on fusionner ces postes? vous en pensez quoi?

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par bazola » 27 juil. 2014 - 14:33

Baz, tu parle d'effet bombé avec quel shader stp ?
merci a toiAlors en fait quasiment tous les shaders CRT ont un paramètre pour incurver plus ou moins l'affichage, mais il y en a qui le proposent par défaut comme le crt-geom-curved dont parle kikikirissx, ou le crt-cgwg qui permet d'avoir un écran quasiment rond si on le désire (voir le descriptif de filthypants pour les posibilités : http://filthypants.blogspot.fr/2012/07/ ... hader.html).
Le tout à combiner avec le bezel old tv que nous prépare Kam3léon ;)

Une autre curiosité à tester pour les amateurs d'écrans vintage, le vintage tv shader, dispo ici : http://www.mediafire.com/download/zbnn7 ... der+v2.zip

En vidéo ça donne ça :


bonne idée que voila car concernant la psx, je recherche les shader pouvant avoir le meme effet que certains filtre sous epsxe. (2xGLSL shader,Cartoon shaders classe A )
je ne sais pas si cela est possible.
si certains on un bon filon, je suis preneurJe ne connais pas du tout epsxe, tu aurais des captures d'écran avec ces filtres?

+1 pour le shader crt-easymode, testé avec radiant-silvergun et yabause (Saturn) et le rendu est vraiment pas mal :) Oui il me tarde que l'émulation saturn progresse, parce que ssf est très bien mais il manque d'options d'affichage.

j'en profite aussi pour reprendre le poste de SkikeSpiegel, en m'excusant au passage car je n'avais pas compris complètement ça demarche
ou il demande vos shaders preferés avec les reglages que vous avez faitBen je change souvent au gré des envies et des nouveautés, mais actuellement ma config ressemble à ça :

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par desfix » 27 juil. 2014 - 15:18

Je ne connais pas du tout epsxe, tu aurais des captures d'écran avec ces filtres?
la plupart sont expliquer sur site : http://www.planetemu.net/article/les-shaders-sous-epsxe

voila des exemples de filtre :

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et je ne sais pas si avec retroarch on peux retrouver le meme rendus ?

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par NutsreturN2 » 27 juil. 2014 - 15:52

En effet le rendu est vraiment pas mal Bazola

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par bazola » 27 juil. 2014 - 15:55

Ok je ne connaissais pas, ça donne un petit côté cell shading sympathique!
Je ne pense pas qu'il y ait d'équivalent sous retroarch, mais tu peux le leur suggérer, les développeurs sont très réactifs sur leur site.

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