Ça faisait un moment que je n’avais pas posté ici. Et comme ces derniers jours je vous ai un peu ramenés dans les coulisses, je me suis dit que c’était le bon moment pour faire un vrai point.
Cinq ans.
Cinq ans depuis nos derniers échange. Pas de rupture, pas de drama : juste la vie, les projets, le temps qui passe.
Et moi, pendant tout ce temps… j’ai continué à avancer.
Pendant que le monde traversait le Covid et tout le reste, j’ai gardé mon cap. J’ai travaillé, beaucoup, et mes projets ont pris une ampleur que je n’aurais jamais imaginée.
Aujourd’hui, j’ai touché à une dizaine de domaines : montage, 3D, code, direction artistique, VR, animation, illustration… Toujours en autodidacte, comme d’hab.
Et avec le recul, oui, j’en suis fier.
Alors voilà un vrai tour d’horizon.
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## **ZELDA ULTIMA — Le point de départ**
Tout a commencé là.
Une big box autonome, des dizaines de vues, des cinématiques, une direction artistique complète. Zelda Ultima m’a servi de laboratoire créatif : je testais, j’apprenais, je corrigeais, je recommençais.
C’est le projet qui a défini ma méthode de travail.
Voic un extrait de la version définitive !
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## **CASTLEVANIA, METAL GEAR, RESIDENT EVIL, FINAL FANTASY — L’expansion des Ultima**
Dans la foulée, j’ai décliné le concept sur des licences majeures.
Chaque Ultima est devenu un univers cohérent : interfaces dédiées, transitions, intros, pauses, vues thématiques, animations…
C’est là que mon style a commencé à prendre forme, à devenir reconnaissable.
Ces projets ont pavé la route pour ce qui allait devenir le plus gros de tous : Nostalgic Bedroom.
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## **NOSTALGIC BEDROOM — Le cœur du chantier (5 à 6 ans de travail)**
Nostalgic Bedroom, c’est mon projet central.
Un frontend complet, hybride, pensé comme une collection vivante, un musée interactif du jeu vidéo.
J’y ai intégré :
* des interfaces PS1 → PS4, Wii, Wii U, Switch, recréées entièrement
* des centaines d’icônes et de visuels originaux
* des cinématiques, des triggers, des effets, des transitions
* des vues plateforme, des vues jeu, des vues fullscreen
* trois rooms VR (Nostalgic, Zelda, Resident Evil)
* et mes cinq Ultima, réintégrées sous forme de playlists
**85 % du contenu est fait maison.**
Cinq à six ans de travail.
Un projet colossal.
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## **VR — EMUVR, création de rooms**
Avec le temps, On est venu me debaucher pour participer au mod sur Emuvr
J’ai rejoint L"équipe espagnol des moddeurs, j’ai créé et animé des rooms complètes, intégré des ambiances, des détails, des mécaniques internes.
Aujourd’hui, on me sollicite régulièrement pour des créations VR.
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## **Collaborations**
Ces années m’ont permis de collaborer avec :
* **Rachid Loft**, dont j’ai appris énormément en digital art
* La team wigux Emu VR
* des créateurs LaunchBox/Big Box
* et récement ! On m'as même missionné pour la promo entiére d'un restau gaming Mexique, pour lequel j’ai réalisé toute la promos jusqu'au noms des menus .
C'est là que j'ai commencé à me rendre compte que mon univers commencé à dépassé celui du cadre " rétro frontend"
et pouf pour 2026 un gros éditeur ma misionné pour un gros titrre AAA mais je ne peux paas trop en parlé pour l'instant !)
Quand on bosse discrètement dans son coin pendant des années, ça surprend toujours quand la lumière finit par arriver.
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## **Artworks & Animation**
Grâce aux techniques apprises auprès de Rachid, j’ai commencé à réaliser mes propres artworks.
J’en ai terminé un récemment : encore perfectible, mais animé, pensé, construit de A à Z. Une étape importante dans mon évolution.
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## **Dragon Ball Mania — Le nouveau gros chantier**
Dernier en date : **Dragon Ball Mania**.
Une interface cross-media réunissant :
* les films
* les séries et OAV
* les jeux vidéo
* les mangas papier
* une encyclopédie complète
* et des expériences VR
L’objectif : créer un espace unique dédié à l’univers Dragon Ball.
Et en parallèle, j'avais aussi commencé a travaille aussi sur la localisation en VF ** dbz Sparking!**, entièrement en français via patch.
## **Et ceux qui n’ont jamais vraiment quitté le navire…**
Ce qui est amusant, c’est que certains d’entre nous ne se sont jamais vraiment éloignés.
**Safur**, par exemple, me suit depuis presque huit ans.
Aujourd’hui, il œuvre sur le projet de traduction et de localisation de DBZ.
À la base, je devais filer un coup de main, et finalement… je suis surtout resté concentré sur Dragon Ball Mania.
La traduction, il la gère avec une équipe de passionné hautement sympathique. On ne peut pas être partout, après tout.
Quant à **Men59**, il continue de son côté — et il cartonne — avec ses wallpapers à la demande sur Fiverr.
Ça fait plaisir de le voir trouver son rythme et tracer sa route.
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## **Et maintenant ? La commercialisation de Nostalgic Bedroom**
On y est.
Je passe à la commercialisation de Nostalgic Bedroom.
Et j’arrive avec quelque chose de propre, structuré, maîtrisé.
Pas un pack bricolé en cinq jours : un écosystème cohérent, un produit premium, peaufiné pendant des années.
Et surtout : **un produit légal**.
Parce que soyons honnêtes :
la plupart des intervenants du marché vendent des packs illégaux, bourrés de ROMs et d’assets récupérés sans autorisation.
Tout le monde le sait, personne ne le dit.
Moi, je fais l’inverse.
Hâte d'aller botter un peu les fesses à ceux qui vous on mentis pendant des années !
Aucune ROM.
Aucun contenu pirate.
J’ai trouvé une **gimmick** qui permet de proposer une solution propre, élégante, viable.
Et surtout, j’arrive avec un avantage que personne n’a :
**j’ai tout fait moi-même.**
Interfaces, DA, cinématiques, VR, animations, vues, UX, intégration…
Même la **pactagine** (packaging) est faite maison.
Hormis quelques artworks de **Rachid / Loft**, sous licence officielle, tout le reste est 100 % créé par moi.
Je maîtrise chaque pixel, chaque élément, chaque composant du projet.
Là où d’autres récupèrent, empruntent ou recyclent, j’arrive avec une œuvre originale, artisanale, authentique.
Et oui, ça va bousculer le marché.
Je ne lance pas seulement un produit.
Je pose un standard.
Au total j'ai du éditer plus 200 thémes de lancement !
*Et forcément… il y a eu des obstacles**
On a essayé de m’arrêter, de me décourager.
On m’a même qualifié de condescendant, alors que je n’ai jamais cherché à “jouer au-dessus”.
J’ai toujours travaillé dans mon coin, partagé ce que je faisais, montré mes progrès, mes erreurs.
Mais bon… c’est la France. -_-
Dès que quelqu’un avance, on préfère parfois le tacler plutôt que le soutenir.
Ils ont essayé.
Mais ils ont raté.
La passion aa trancender le reste
Je ne me suis pas arrêté.
Je n’ai pas abandonné.
J’ai été jusqu’au bout.
Voilà pour l’histoire.

Et croyez-moi : elle est loin d’être terminée.


