[TUTO] Une introduction sur les shaders dans retroarch

Tutos concernant la configurations et les différents réglages des émulateurs existants.

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par nyny77 » 26 juil. 2014 - 23:12

Au top Baz, "C'est Noel" Merci   :lol!:   :lol!:  

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par lankou910 » 27 juil. 2014 - 06:19

bonjour

et merci pour ce tuto suis moins bête aujourd’hui ^^
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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par Guiguicar » 27 juil. 2014 - 09:22

Merci à toi

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par SpikeSpiegel » 27 juil. 2014 - 09:31

+1 pour le shader crt-easymode, testé avec radiant-silvergun et yabause (Saturn) et le rendu est vraiment pas mal :)

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par kikikirissx » 27 juil. 2014 - 11:42

Baz, tu parle d'effet bombé avec quel shader stp ?
merci a toi

pas sur mais je crois que c'est celui la

crt-geom-curved

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par kikikirissx » 27 juil. 2014 - 11:48

j'en profite aussi pour reprendre le poste de SkikeSpiegel, en m'excusant au passage car je n'avais pas compris complètement ça demarche
ou il demande vos shaders preferés avec les reglages que vous avez fait

Hello,

Je connais Retroarch depuis pas mal de temps, tout particulièrement la version ANDROID sur "consoles open-source" et je dois dire que l'idée d'un FrontEnd pour les gouverner tous (cores) me plait bien. Le Projet est très bon et la Team derrière tout ça travaille d'arrache pied, à l'image de ce qui est fait ici :)
Pour mon projet de MameCab, je ne suis mis à regarder du coté de la version PC et je dois dire que l'intégration dans la HeavyBox est une vrai bonne idée! Au passage Merci pour la travail fourni les gars.
Sur ANDROID l'émulation est de base très, très bonne sur FBA et PSX, sur PC il faut jongler avec les shaders pour obtenir un résultat optimal.
J'ouvre donc ce sujet pour partager ensemble nos shaders préférés et aider les gens qui comme moi découvrent l'émulateur ou bien ceux qui veulent tout simplement obtenir le meilleur rendu possible.

Pour faire simplement, il suffit d'associer le core à votre shader préféré (pas la peine de reprendre la liste complète). Merci de préciser le type d'écran en début de Post, c'est important !

SNES (bsnes) = [nom du shader]
SNES (Snes9x) = [nom du shader]
SNES (Snes9x-Next) = [nom du shader]
WonderSwan (Mednafen) = [nom du shader]
PlayStation (Mednafen) = [nom du shader]
PC Engine (Mednafen) = [nom du shader]
Neo-Geo Pocket (Mednafen) = [nom du shader]
Virtual Boy (Mednafen) = [nom du shader]
Atari 2600 (Stella) = [nom du shader]
Atari Lynx (Handy) = [nom du shader]
NES (bnes) = [nom du shader]
NES (FCEU) = [nom du shader]
NES (QuickNES) = [nom du shader]
NES (Nestopia) = [nom du shader]
Game Boy/Color (Gambatte) = [nom du shader]
Game Boy Advance (VBA-Next) = [nom du shader]
Game Boy Advance (VBA-M) = [nom du shader]
Game Boy Advance (Meteor) = [nom du shader]
Sega Systems (Master, Genesis, Sega CD, Game Gear) (Genesis Plus GX) = [nom du shader]
Sega Systems (Master, Genesis, Sega CD, Game Gear, 32x) (PicoDrive) = [nom du shader]
Final Burn Alpha = [nom du shader]
Arcade MAME 2003 = [nom du shader]
Nintendo DS (DeSmuME) = [nom du shader]
Quake (TyrQuake) = [nom du shader]
Doom (PrBoom) = [nom du shader]
Cave Story (NXEngine) = [nom du shader]
Nintendo 64 (Mupen64Plus) = [nom du shader]

Perso, pour le moment je n'ai pas fait beaucoup de tests, j'utilise les shaders de base fournis avec la HeavyBox LCD.
Voila à vos claviers :)
http://www.thehyperfreespin.com/t3380-r ... s-preferes

voila donc pourrait -on fusionner ces postes? vous en pensez quoi?

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par bazola » 27 juil. 2014 - 14:33

Baz, tu parle d'effet bombé avec quel shader stp ?
merci a toiAlors en fait quasiment tous les shaders CRT ont un paramètre pour incurver plus ou moins l'affichage, mais il y en a qui le proposent par défaut comme le crt-geom-curved dont parle kikikirissx, ou le crt-cgwg qui permet d'avoir un écran quasiment rond si on le désire (voir le descriptif de filthypants pour les posibilités : http://filthypants.blogspot.fr/2012/07/ ... hader.html).
Le tout à combiner avec le bezel old tv que nous prépare Kam3léon ;)

Une autre curiosité à tester pour les amateurs d'écrans vintage, le vintage tv shader, dispo ici : http://www.mediafire.com/download/zbnn7 ... der+v2.zip

En vidéo ça donne ça :


bonne idée que voila car concernant la psx, je recherche les shader pouvant avoir le meme effet que certains filtre sous epsxe. (2xGLSL shader,Cartoon shaders classe A )
je ne sais pas si cela est possible.
si certains on un bon filon, je suis preneurJe ne connais pas du tout epsxe, tu aurais des captures d'écran avec ces filtres?

+1 pour le shader crt-easymode, testé avec radiant-silvergun et yabause (Saturn) et le rendu est vraiment pas mal :) Oui il me tarde que l'émulation saturn progresse, parce que ssf est très bien mais il manque d'options d'affichage.

j'en profite aussi pour reprendre le poste de SkikeSpiegel, en m'excusant au passage car je n'avais pas compris complètement ça demarche
ou il demande vos shaders preferés avec les reglages que vous avez faitBen je change souvent au gré des envies et des nouveautés, mais actuellement ma config ressemble à ça :

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par desfix » 27 juil. 2014 - 15:18

Je ne connais pas du tout epsxe, tu aurais des captures d'écran avec ces filtres?
la plupart sont expliquer sur site : http://www.planetemu.net/article/les-shaders-sous-epsxe

voila des exemples de filtre :

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et je ne sais pas si avec retroarch on peux retrouver le meme rendus ?

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par NutsreturN2 » 27 juil. 2014 - 15:52

En effet le rendu est vraiment pas mal Bazola

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par bazola » 27 juil. 2014 - 15:55

Ok je ne connaissais pas, ça donne un petit côté cell shading sympathique!
Je ne pense pas qu'il y ait d'équivalent sous retroarch, mais tu peux le leur suggérer, les développeurs sont très réactifs sur leur site.

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par NutsreturN2 » 27 juil. 2014 - 16:04

j'en profite aussi pour reprendre le poste de SkikeSpiegel, en m'excusant au passage car je n'avais pas compris complètement ça demarche
ou il demande vos shaders preferés avec les reglages que vous avez fait

Hello,

Je connais Retroarch depuis pas mal de temps, tout particulièrement la version ANDROID sur "consoles open-source" et je dois dire que l'idée d'un FrontEnd pour les gouverner tous (cores) me plait bien. Le Projet est très bon et la Team derrière tout ça travaille d'arrache pied, à l'image de ce qui est fait ici :)
Pour mon projet de MameCab, je ne suis mis à regarder du coté de la version PC et je dois dire que l'intégration dans la HeavyBox est une vrai bonne idée! Au passage Merci pour la travail fourni les gars.
Sur ANDROID l'émulation est de base très, très bonne sur FBA et PSX, sur PC il faut jongler avec les shaders pour obtenir un résultat optimal.
J'ouvre donc ce sujet pour partager ensemble nos shaders préférés et aider les gens qui comme moi découvrent l'émulateur ou bien ceux qui veulent tout simplement obtenir le meilleur rendu possible.

Pour faire simplement, il suffit d'associer le core à votre shader préféré (pas la peine de reprendre la liste complète). Merci de préciser le type d'écran en début de Post, c'est important !

SNES (bsnes) = [nom du shader]
SNES (Snes9x) = [nom du shader]
SNES (Snes9x-Next) = [nom du shader]
WonderSwan (Mednafen) = [nom du shader]
PlayStation (Mednafen) = [nom du shader]
PC Engine (Mednafen) = [nom du shader]
Neo-Geo Pocket (Mednafen) = [nom du shader]
Virtual Boy (Mednafen) = [nom du shader]
Atari 2600 (Stella) = [nom du shader]
Atari Lynx (Handy) = [nom du shader]
NES (bnes) = [nom du shader]
NES (FCEU) = [nom du shader]
NES (QuickNES) = [nom du shader]
NES (Nestopia) = [nom du shader]
Game Boy/Color (Gambatte) = [nom du shader]
Game Boy Advance (VBA-Next) = [nom du shader]
Game Boy Advance (VBA-M) = [nom du shader]
Game Boy Advance (Meteor) = [nom du shader]
Sega Systems (Master, Genesis, Sega CD, Game Gear) (Genesis Plus GX) = [nom du shader]
Sega Systems (Master, Genesis, Sega CD, Game Gear, 32x) (PicoDrive) = [nom du shader]
Final Burn Alpha = [nom du shader]
Arcade MAME 2003 = [nom du shader]
Nintendo DS (DeSmuME) = [nom du shader]
Quake (TyrQuake) = [nom du shader]
Doom (PrBoom) = [nom du shader]
Cave Story (NXEngine) = [nom du shader]
Nintendo 64 (Mupen64Plus) = [nom du shader]

Perso, pour le moment je n'ai pas fait beaucoup de tests, j'utilise les shaders de base fournis avec la HeavyBox LCD.
Voila à vos claviers :)
http://www.thehyperfreespin.com/t3380-r ... s-preferes

voila donc pourrait -on fusionner ces postes? vous en pensez quoi?
Personnellement je pense qu un classement par console , avec un rendu HD ou Retro , pour contenter tout le monde serait judicieux .
En effet certaine personnes préfère un rendu "amélioré (HD) "  d autre personne , comme moi , préfère un rendu se rapprochant de l époque " retro "

Par contre je ne suis pas du tout fan de l'ajout de l'écran Bombé ( choix personnel ) c 'est pour ça que j'ai enlevé ces effets dans la config HeavyBox LCD

Kam3léoN

Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par Kam3léoN » 27 juil. 2014 - 18:03

Idem l'effet bombé c'est pas mon délire ! mais pour le coup je trouve que hd et rétro c'est une bonne idée selon le type de console !

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par kikikirissx » 28 juil. 2014 - 11:13

++1 pour 2 exemples pour chaque console je trouve ca parfait

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par salyangel » 29 juil. 2014 - 02:54

Une aide pour le shader royale ca ne marche pas...

Sinon open GL ou direct 3D je ne sais jamais quoi choisir...

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par lereverandnox » 29 juil. 2014 - 04:29

Pour l'instant ma seul expérience avec RetroArch c'est sur mon droid'phone (avec une manette 360 en OTG => on est pas là pour rigoler!) mais je pense que je vais faire mumuse un peu avec la version Windows et éventuellement reconfigurer mes systèmes supportés avec, et en ajoutant des shaders ! :)
Ne jamais se reposer sur ses acquis, toujours évoluer. Je suis instable...
Merci pour cette chouette initiation aux shaders en tout cas :)

---EDIT---
Et voila, j'ai reconfiguré 17 systèmes avec RetroArch, ça me semble pas mal. Vive la centralisation des saves et des controles.
J'ai du récrire une partir de l'AHK pour prendre en charge la 32X, la N64 et la Lynx, mais tout roule ;)

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par DarkChoocoolat » 29 juil. 2014 - 07:50

Merci pour toutes ces infos !!
ça me donne vraiment envie de tenter l'expérience Retroarch du coup !

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par Chopper » 29 juil. 2014 - 08:38

Merci je testerai ca
Mais deja le pack lcd 32 bit
Pour la heavybox etait deja jolie

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par bazola » 31 juil. 2014 - 22:00

Désolé pas trop de temps pour vous répondre ces derniers temps mais je n'oublie pas le topic ;)


Personnellement je pense qu un classement par console , avec un rendu HD ou Retro , pour contenter tout le monde serait judicieux .
En effet certaine personnes préfère un rendu "amélioré (HD) "  d autre personne , comme moi , préfère un rendu se rapprochant de l époque " retro "Bonne idée le classement par consoles plutôt que par core, qui serait forcément redondant.
Qu'est ce que tu appelles rendu HD?
Tu parles de ce genre de filtres :

Image

Je trouve que ça dénature totalement l'image, mais bon il y a des fans...



Par contre je ne suis pas du tout fan de l'ajout de l'écran Bombé ( choix personnel ) c 'est pour ça que j'ai enlevé ces effets dans la config HeavyBox LCDPas fan de l'effet écran bombé non plus, mais comme il peut être activé ou désactivé pour quasiment chaque shader CRT chacun pourra faire comme il le souhaite!

Une aide pour le shader royale ca ne marche pas...
Pour ce shader, trans242 a déjà répondu sur un autre topic et je vais apporter quelques précisions ici.
Pour commencer il te faut donc une version de retroarch récente avec les derniers shaders, je vous conseille de faire d'abord des sauvegardes avant de remplacer votre version de retroarch dans la Heavybox LCD, ou même d'attendre sagement la version 1.1 de retroarch qui sortira bientôt.
Le lien pour aller chercher tout ça : https://www.dropbox.com/s/lp3xoera2zrpi ... -14%5D.zip

Si ça rame chez vous par défaut, ne paniquez pas il y a des alternatives :
-plusieurs variantes du fichier user-settings.h sont disponibles dans le répertoire crt-royale-settings-files, il vous suffit donc de remplacer le user-settings original par celui adapté à votre configuration (carte nvidia, ati...)
-si ça rame toujours, vous pouvez essayer crt-royale-fake-bloom.cgp, moins vorace en ressources

Pour finir, une petite idée du rendu que l'on peut obtenir, trouvée sur le forum de retroarch :
Image

Les paramètres modifiés pour obtenir ce rendu :
CRT_Gamma 2.30
LCD_Gamma 2.00
Diffusion_Weight 0.25
Bloom_Underestimate_Levels 0.55
Bloom_excess 0.35
Beam_Max_Sigma 0.20
Beam_Max_Sharp 2.50
Beam_Sharp_Power 0.80
Border_size 0.00

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par Courte » 31 juil. 2014 - 22:21

Je suis d'accord avec toi bazola, le filtre utilisé sur Zelda fait plutot un style cell shading plutot que du HD.

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Re: Une introduction sur les shaders dans retroarch

Message par micaelo14 » 09 août 2014 - 12:21

Je pense que créer un post avec les meilleurs shared par console serait bien.
Avec config "originale" et "HD" pour la 3D.

Si quelqu'un peut s'y coller et mettre à jour, se serait bien   ;)  

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